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【华宇娱乐】《暗中之魂》对Boss设计的影响

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发表于 2024-1-13 09:00:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
【华宇娱乐】 原题目:《暗中之魂》对Boss设计的影响 编者案   本文来自作家、游戏智慧(Game-Wis〖dom.com)首创人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的)小我博客,由 indienova 取得授权并译制揭橥,原文链会晤文末。 原文作者:乔希·拜瑟 译者:JiaDeNuo From Software 的《暗中之魂》(Dark Souls)系列一直广受玩家好评,并界说了“魂类游戏”这一类型。这不但 是由于它优异的动作设计,也由于近十年来它给动作游戏带来的伟大影响与刷新。该系列的任何一方面都能够长篇】年夜论——斗争、情况设计、仇人和艺术气势等。但我想聊聊一个鲜有开发商能与 From Software 对抗的范畴——Boss 设计的演进。  图片:Reddit 前魂期间  动作游戏以及Boss 设计的成长履历¥了几回蜕变。初期 游戏 Boss 的举措要末 接纳固定模式,要末 接纳包括有限几种举措的、能够反过来被玩家行使的随机模式。打开老游戏的速通视频,你很容易看到怎样行使那些模式让 AI 进入你的节拍。 跟着行业进入 3D 期间,游戏中能够实现的名堂也更多,Boss 成了游戏中的奇特仇人,不外此时的 Boss 战着实乏味。对许多 3D 动作游戏宁静台游戏来讲 ,“解谜型 Boss”或者“情况解谜”的设计理念成了风行趋向。与其说与仇人斗争,更像是在每一个 阶段找出对仇人造成残害的方式,直到击败仇人。 只管有年夜量动作斗争,《塞尔达传说》系列中【百事3平台|百事3娱乐|百事3平台|百事3注册】的 3D 作品全都包括解谜型 Boss。许多 3D 平台游戏也是如斯——《杰克与达斯特》(Jak a→nd Daxter)、《瑞奇与叮当》(Ratchet Clank)等。那些 Boss 战的特色是:你并非真的在与仇人“斗争”,而是只有知足前提时才气对 Boss 造成残害,﹄而杀青方法经常让人摸不着思维。 在许多第一人称射击游戏里,Boss 每每只是一个必要灌输更多弹药才气打败的年夜型仇人。如果接纳认识谜型 Boss 设计,玩家会很疑心为什么用光了所有火箭弹照样没能击败 Boss。 睁开全文




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