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【皇马娱乐】关于好汉同盟2024赛季的“年夜转变”,我们和拳头游戏的设计师聊了聊

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发表于 2023-11-30 01:00:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
【皇马娱乐】 如今玩家之间还能够“击拳”了
与此同时,还有新的音乐、新的中路法师好汉“彗”和 海量的装备调换……那些更改都已经在测试服上)线,在未几的未来就会与玩家相遇。
而在此之前,我【世纪平台|世纪娱乐|世纪注册|世纪登录】们在环球总决赛时代采访到了好汉同盟团队的开发者们,和你们聊了聊2024赛季的更改的地方 。
从游戏←弄法↗与舆图的年夜幅更新,再到新好汉“彗”的设计,好汉同盟游戏弄法卖力人Matthew Leung-Harrison(Matt)与好汉同盟好汉设计卖力人Lexi Gao(Lexi)为我们解答了相当多的疑问。
1. 2024赛季的浩繁调解,能够说对付游戏的根蒂弄法都作出了对照年夜的窜改,为什么要做出这么年夜的改变?
Matt:本年各方面的窜改其实照样蛮年夜的,之以是如许做,也是我『们想为玩家展示,我们依然在为《好汉同盟》的将来进行异常年夜的继」续性投入。
我们会对游戏的核心版块进行一些年夜的进级,包含舆图、中立资本野怪等等,这都是涉及到根蒂弄法底层逻辑的要素。跟着新赛季的到来,我们想做出一个对照年夜的窜改结果,我们也进展经由过程这个机会解决玩家一直以来的一些痛点问题,包含之条件到的舆图和中立资本等等。平常的每两周一个版本更新中,我们没有机会一次性地做出这么年夜的窜改。
2.神话装能够说是《好汉同盟》降生以来最年夜的装备体系刷新,从上线到如今也履历了年夜量的调解和轮换,他们怎么对待这一体系几年来的结果和反馈?出于什么缘故,开发组想要回退这一体系?
Matt:最起头我们设计神话装备︻的初志,是想设立一个高于“传说级别”的一个装备体系,然后容许玩家去得到一些在平常装备或者妙技里获取不了的一些器材,好比像暴风之力、渴决战苦战斧,都黑白常壮大的一个结果。
但是 ,神话装的首要问题在于并非所有的好汉都能以平等的方法得到神话装。有些找到了得当神话装的好汉,就会在神话装备系统里面年夜放异彩;有些可能不是那末 得当,相比之下就显得对照弱。
经由评估,我们发明若是想要让所有的好汉都能得到适配的神话装备,那末 可能必要在已有的根蒂上多加数十件装备,这对付玩家的进修本钱来说 太高了。
以是我们感觉再添加更多的装备来支撑神话装体系,并非一件值得的事,那就照样改回原来的装备系统吧。固然 ,这其实不 是说神话装不是一个好的观点,只是执行上过于难题了。

人人又要从新熟识新版本的市肆了
3. 2024赛季又将迎来舆图地形转变和新的中立资本,可否表示一下那些窜改的目的是什么?这类窜改每次都邑给玩家带来新的进修本钱,开发组有思量怎样让玩家群体更顺畅地去接管那些“新颖玩艺儿 ”吗?
Matt:起首答复第一个问题,我们为什么在新赛季带来这么多窜改。这首要有两个缘故,第一个缘故是为了给玩家供应更多新颖和刺激的数据。第二个缘故是经由过程新赛季版本解决现有游戏弄法的一些问题,包含地形和中立资本的窜改。
地形窜改的目的之一是削减打野在游戏前期的影响力,好比上单在游戏前期常常会被打野gank,第一波峡谷前锋也会对上单玩家的对线游戏体验发生较年夜的影响,是以,我们移除 第一波峡谷前锋,替代成了上单本身也能够 击杀的“虚空巢虫”,这也是为了加强上单玩家的游戏体验和影响力。
对付进修本钱的问题,对付现有玩家来讲 ,确凿必要肯定的进修本钱。然则对付新赛季进入好汉同盟的新玩家来讲 ,统统都是雷同的,你们可能没有额外的进修压力。
人人确凿必要从新进修和控制那些转变,但我们以为这也是《好汉同盟》可以继续成长十多年的紧张缘故。络续进化和络续从新进修,是玩家们喜好的工作——但我们必要确保我们做出了适当 的改变,而且那些改变可以推进游戏向前成长,而不是使游戏倒退。
4.我据说在新赛季中,辅助玩家会得到更年夜的位置权重和更好的游戏体验。因为经济分派的客观限定,辅助体验一直是MOBA游戏中对照难均衡的部门,开发组此次的窜改偏向是如何的?
Matt:就像你说的一般,辅助玩家的得意率确凿是曩昔几年来对照挣扎的一个问题。
很长一段时间以来,我们一直在起劲解决与辅助玩家得意度相关的问题。我们进展缔造一些方法,让辅助在游戏中感应更舒适——而纷歧定非得是要变得更壮大。
好比,我们进展对辅助装进行一些改变。在现有版本中,不少辅助装只在属性上有所区别。但在新赛季里,我们想让它们可以拥有明确的“身份”和特殊的功能——能让辅助玩家感应你们拥有一些特殊的道具,就像打野装一般。装备的义务也进行了一些改变,让辅助好汉的游戏过程加倍直观有趣。

新赛季的辅助装迎来年夜改,拥有更强的功能性
趁便一说,关于辅助的问题,我们也在中国服务器长进行了深切研究——相较其它服务器来讲 ,国服的辅助拔取率要更低。我们进展能找到方式,让辅助好汉加倍使人 得意,使你们在通俗玩家的对局中变得轻微壮大一些。
辅助玩家一直会埋怨你们的脚色在对局中没有稀奇年夜的影响力。但与此同时,在高程度的对局中,辅助好汉的影响力又黑白常要害的。我们进展进行一些改变,增添辅助玩家在通俗对局中的影响力,但又不让它在高程度对局中强得太甚分。
5. 在网络玩家反馈的时辰,好汉同盟的开发团队是怎么筛选那些秘密的:哪些是紧张的、紧要的,哪些是看上去很紧张,但现实上不太公道、对照难实现的?
Matt:我们从许多分歧的本原网络了年夜量的反馈,尤其是国服玩家给我们供应的。好汉同盟设计师也常常在微博上发布秘密并答复玩家的问题——我们平日会网络那些分歧的概念并加以商议,确定哪些反馈是有用的,哪些是我们应当凭据一些设计原则接纳举措的。
拳头游戏平日思量的首要设计原则是匹敌性、知足感、平正性、进修曲线等等,当评估那些因素时,我们平日能在设计团队的商议中得出一个相当好的效果。
固然 ,我们有来自国服玩家的反馈,也有环球其他区域玩家的反馈,《好汉同盟》是一个环球游戏,以是我们必要确保我们做出的决议相符环球玩家的预期。
6. 新好汉“彗”是一位好久没有显现过的传统中路法核型好汉,它的显现是不是 意味着我们的设计团队进展更多的传统AP往返归中路?
Lexi:此次我们设计“彗”,首要是由于很久没有做传统的 AP好汉了。我感觉一个好汉也不会让版本情况(Meta)变太多,此次更多的调解是在装备体系上——固然 ,设计团队其实有“让法师好汉回来中路”的意图,终究如今异常多的法师好汉如今都在辅助的位置上。

异画师 彗
7.这个好汉的观点设计最早也许是什么时辰发生的,然后为什么想要做这么一个画家主题的观点设计?
Lexi: 差不多有一年多了,我们做好汉的周期还蛮长的。
“彗”的成形跟三个契机有关吧。第一个契机是,所有新插手的拳头员工在入职第一周的Denewb(入职培训)都必要分组模拟设计一个新好汉。每次这种商议我都邑去,我在拳头如今已经8年了,而这8年来,险些每一个 礼拜都邑有一小我跟我说,“我们应当做个画家,拿着一个年夜画笔,去画一些器材……”,以是应当说这个设法已经很恒久了。
第二个契机也很有意思,之前有一位设计师跟我说:你知道吗?我们的中路法师里面险些没有一个真正的人类法师。
我问他这是什么意思,他说,你看薇古丝是约德尔人;索尔是是条龙;马尔扎哈也很难算是小我类法师,我们还有瑞兹,他也......。
也便是说,其实中路没有一个真正的人类男法师。
第三个启事则是眼前我们有好多很阳光、很壮大的中路好汉们,但没有一个有点郁闷、有点悲痛的人物形象。尤其如今好多动画里都邑有一个“第二主角”,他可能会比主角更锋利、更有先天,但他的配景故事会对照惨,没有真正的主角那末 正能量,但我小我还蛮观赏这种脚色的。
这三件事合在一路,便是“彗”好汉观点的发源(笑)。
7.经由过程“(彗”的妙技演示,我们看到他彷佛是一个有着相当高的进(修本钱的好汉,由于他的妙技组合异常庞大,这是不是 意味着将来我们会做更多“难”的好汉?终究近来的三个新好汉(明烛、百裂冥犬、狂厄蔷薇)都对照简洁。
Lexi:也纷歧定,由于在订定好汉设计门路图的时辰,我们本年已经有三个操纵要求不高的好汉了,这一次我们就想做一个对照高难度的脚色。
纷歧样的玩家会喜好纷歧样的器材,以是我们每一年 差不多都想给所有的玩家一个新的欣喜 。
在操纵难度上,我们也会去做一些调解宁静衡,像是彗其实也没有那末 难。人人都看他有10个妙技,但其实那些妙技自己对法师玩家来讲 都是很简洁、很根蒂的,只是说想百分之百地去施展那些妙技悉数的功效 会对照难题。

彗的妙技组
由于我们之前做了厄斐琉斯,我们也学到了一些关于“庞大性包袱”(burden of complexity)的经验:一个好汉的进修本钱,应当在操纵这个好汉的人手里,而不是在他的敌手那处。
厄斐琉斯的妙技对付对新手玩家来讲 ,起头就很难去懂得,不知道会是什么结果。
但“彗”不是如许的,这是一个很直观的好汉,一个年夜火球往你身上砸的时辰你天然就知道要躲;一道闪电打下来,一定是会疼的,仇人一定不该该在何处站着。这也是为什么我说彗不是太难,由于他的妙技都异常直观。
8. 您方才也提到了“100%施展”如许的词语,那末 像彗这种操纵难度高的脚色,我们是怎样 去均衡他在职业竞赛中的体验和通俗玩家的嬉戏体验的?
Lexi:由于操纵难度的关系,彗一定在程度更高的玩家手里会更施展出更强的机能。但他自己的一些弱点,其着实多人团战里黑白常显着的。
终究他看上去有10个妙技,但在详细的某时某刻,其实只有4个妙技能够立刻应用,玩家必要本身对那些妙技组做好预备。以是他的均衡性调解相对来讲 其实蛮简洁的,我们也商议了很永劫间,测试了很永劫间——我们真的在厄斐琉斯身上学到了好多(笑)。
9. 设计师团队是怎么对待国服玩家的定见和评价的,那些反馈会影响后续的好汉设计吗?
Lexi:我本身会看好多玩家反馈,拳头游戏中国的团队和 互助伙伴也会帮我们网络好多内容。但其实从整体 内容来讲 ,中国玩家跟外洋玩家的特质没有太年夜的差距,每一个 区域玩家的偏好其实都差不多——不外国服玩家真的很专一,好多玩家都邑一直只玩统一个好汉。
这确凿会对我们的设计思绪有影响,像亚索这个好汉,在没有永恩的时辰,可能80%的国服对局里都邑有亚索——其余区域亚索也很火,但对局占比估量也便是50%、60%。以是我们那时辰就想做一个跟亚索很像、却又纷歧样的好汉,这便是永恩。
永恩是一个妙技完全有差异,然则又会让亚索玩家想学的好汉,如许我们就能够 让亚索玩家有更多选择。老玩家能够异常快地上手,但同时弄法又很别致,每一个 玩家都能获取新颖的情趣。
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