除 完全依据故事,只是作出重述的“重型改编”以外 ,更多的“轻型改编”是被名著中的某个构思震动 ,将其化为完备的念头,以游戏机制或关卡设计呈现出来,延续作者的思虑。〖
典型例子是反乌托邦题材自力游戏中的俊彦《奥威尔》(Orwell,2016),游戏以一套对百姓小我秘密网络、整顿、筛选的弄法让玩家与在朝者合谋,在收集社会中追随乔治·奥威尔对极权进行反思。同样还有《巴别藏书楼》(The Library of Babel,2023),开导自博尔赫斯(Jorge Luis Borges) 幻想的无穷藏书楼,此中藏有曩昔、如今和将来的所有册本。游戏构思出藏书楼中的完备社会系统,以一个案件切入,阐述未知与无穷的抵牾,和 由此激发的政治议题。
“轻型”与“重型”改编均存眷交互性,但相比后者对故事进行简洁的交互式重述,前者经由过程游戏机制设计,积极契合原文主题,使玩家在更深层面介入故事。因为对游戏性更深切的行使,在表达原著精力内核时,前者揭示出的移情力量也更加 有用。
更进一步:超文本与多终局
交互性以外 ,最容易被聚焦并执行的,是游戏作为序言时的超文本和多终局性子。这就要求游戏对原著情节的运用不但 限于重述,还可做出一些扩大或挪移。
密歇根年夜学传授托马斯·福斯特(Tomas Foster)在谈及改编作品时曾提过一组有趣的例子。作为原著的莎翁戏剧《罗密欧与朱丽叶》:一对情人双双自尽;把故事舞台挪移至当代纽约西区,男女主角身份换成帮派成员的的百老汇音乐剧《西区故事》(West Side Story):男生被行刺,女生得以幸存;青少年文学作家莎朗.M.德蕾珀(Sharon. M. Draper)的芳华小说《罗密艾与胡里奥》(Romiette and Julio),聚焦分歧族裔年青 人世的爱情场景:两人降服万难,终极都活了下来。
乔伊·马可尼里(Joey McKneely)巡演版《西区故事》剧照
这三部作品有着判然不同的走向与终局,每 部都勾画出主角、家里和社区的分歧特色,以此阐述出作者(甚至读者)对恋爱与存亡的立场。
而游戏作为序言,在此方面拥有得天独厚的上风,它能够在单一作品中包括当前故事成长的所有可能性——提早 实现莱姆在《比特文学的汗青》一文中展望的 AI 使用,以一种全景视角,对原著未能切磋的开放语义空间进行挖掘与增补。
这里的超文本不是指逾越文本的图象 或机制符号,而是指在分歧区域、分歧段落、分歧选择间跳转的文本构造方法。开发商 inkle 专门为此研发了一种基于节点跳转的剧本说话 ink,对故事的构造功弗成没。
与《八十天周游地球》的观光故事相比,长篇中世纪小说《圣殿春秋》情节浩渺、人物繁杂,切割为游戏关卡时就必要多花点心思。改编游戏《肯·福莱特的圣殿春秋》(Ken Follett's The Pillars of the Earth,2017)的做法异常伶俐,将故事舞台简化成一系列固定的代表性场景,并把情节拆碎,从新编排进分歧人物间的互动之中。