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【AMD娱乐】从游戏记者到创意总监:一个超等好汉粉丝的追梦人生

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发表于 2023-11-21 21:03:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
【AMD娱乐】 《漫↑威蜘蛛侠2》中插手了系列经典反派毒液
在插手Insomoniac前,因蒂哈@尔做过游戏记者,跟这家事情室打过交道。那是他童年时求之不得的另外一 份事情。固然从小就喜好玩游戏、逛街机厅,还当着怙恃的面演习《真人快打2》脚色闭幕技,但对他来讲 ,进入游戏行业仍然是遥弗成及的幻想。他在康涅狄格年夜学攻读生理学,筹算成为一名临床生理师,但在末了一个学期里,他找到了在GameStop和 《Electronic Gam︼ing Monthly》杂志的实习事情,以此开启了写作生活生计。
在因蒂哈尔为媒体事情时代,Insomniac布满热忱的事情文化,和 事情室首创人泰德·普莱斯的和睦为人给他留下了深刻印象。因蒂哈尔将普莱斯视为楷模,并在勉励之下决意转行插手Insomaniac担负社区司理,为“瑞奇与叮当”“抗击”系列构建和维护玩家社区,并从射击游戏《Fuse》起头介入游戏建造。在《Fuse》开发时代,因蒂哈尔的义务是治理编剧、设计师和创意总监的事情进度与需求,他“觉得本身被扔进了火里”,但也认可,那段履历对本身来讲 很有帮忙。
“我稀奇喜好开发《Fuse》的第一个岁首,由于那段时间我真正认识了游戏是怎样建造的。”跟着时间推移,他在《夕照超驰》等游戏中获得了更多揭示创意的机会,也为饰演更紧张的脚色做好了预备。
当索尼与Insomniac沟通建造一款漫威IP改编游戏的可能性时,因蒂哈尔看到了机会。他很喜好Rocksteady经由过程开发“蝙蝠侠”系列游戏,拓展DC漫画宇宙的方法,并空想着为漫威做同样的工作,于是他直接↓走进了普莱斯↗的办公室。“我记得泰德说临时不必要建造人,但我奉告他,我不是想成为建造人,而是进展担负创意总监,我以前从来没有那样自信过。”
在《漫威蜘蛛侠》开发时代,因蒂哈尔遭受了一系列挑衅。“担负创意总监的头几年一点都欠好玩。”因蒂哈尔认可,本身曩昔深受“冒名顶替综合征”的困扰。“我的设法是,这个前记者真的以为本身正在建造一〉款电子游戏吗?我不能不 向所有人证实本身,让人人领略我无所不知,可以答复任何问题。这简直年夜错特错,以至于其他同事奉告我,我必需信托你们……在项目进行到约莫一半时,我学会了让你们做本身的工作。”

在《漫威蜘蛛侠》开发时代,因蒂哈尔完成了从游戏记者到游戏建造者的演变
现在,信托和互助是因蒂哈尔最器重的两项代价观。每当外界评论他的成绩,或者扣问《漫威蜘蛛侠》为何能胜利时,因蒂哈尔老是会歌颂他的几十名同事,并常常由于本身可能忘怀了某小我而报歉。“如今转头来看,项目刚起头的一两年布满崎岖是件功德,那段履历让我学到了好多。”
为彼得·帕克配音的尤里·洛文塔尔(Yuri Lowenthal)异常观赏因蒂哈尔的立场。“和他一路事情让我学会了信赖过程,信赖总监。”洛文塔尔也患有冒名顶替综合征,有时会担忧本身不够优异,无法饰演蜘蛛侠。“有时我对本身的演出太纠结了,但若是总监得意,我就会放下。布莱恩常常帮忙我减缓 那种觉得,对我的年夜脑和魂魄都很有利益。”
“作为一位总监,我必要学会信托各个范畴的专业人材 ,帮忙对方扫清障碍,让你们满怀决心地投入事情。”因蒂哈尔笑道,“若是你们将事情完成得很棒,我必需奉告你们!”
因蒂哈尔常常如许做。好比在一次动捕事情收工以后 ,他围着舞台猖獗跑圈,还在视频德律会议中滚滚不停地歌颂游戏里的某个场景。“大概并非所有人都喜好像我如许声张,但这便是我的性情……开发游戏太难了,有时你会觉得本身的头一次又一次地撞到墙上。以是当你终极取得突破时,应该为成功而庆祝。游戏开发中的90%都异常难题,但剩下的10%每每能带来伟大的成绩感,帮忙你渡过艰巨时期。”

乐观是游戏开发过程当中 的紧张因素
与初代《漫威蜘蛛侠》一般,《漫威蜘蛛侠2》发布【蓝狮平台||蓝狮注册|蓝狮登录|蓝狮娱乐】后得到了普遍好评。在这部雄心壮志的续作中,两名主角必要均衡义警与通俗人的身份,在守护纽约的同时面临糊口中的挑衅。帕克不再身穿具有标记性的赤色服装,而是一身墨玄色的共生体套装,并赋予他壮大的能力,但也有可能带他误入邪路,在供应新能力的同时扭曲思惟和人际关系。
因蒂哈尔认可,《漫威蜘蛛侠2》讲述了一个更暗中的故事。此外,这款游戏还行使彼得·帕克与共生体的关系,索求了成瘾主题。“这不再是我们喜好的谁人可爱的彼得·帕克,有时会很粗鲁。”在他看来,《漫威蜘蛛侠2》对彼得和迈尔斯之间关系的磨练和拓展也是游戏中最好的部门之一。“我们从一起头就进展让玩家实现对付蜘蛛侠的各类幻想,不外讲述一个布满情面味、可以激发共识的故事同样紧张。当你匆匆使玩家体贴面具以外 的器材时,你们会与彼得和迈尔斯创建更慎密的情感接洽。”
与此同时,《漫威蜘蛛侠2》并没有丢失初代作品的善意和诙谐感。“我们不会窜改人们在第一款游戏中喜好的器材,只是在前作根蒂上添加了网翼滑翔、新的斗争能力和闪避等数据,费尽心机提拔它们。”
《漫威蜘蛛侠2》容许玩家操控迈尔斯和帕克,而且自由地在两人之间切换,因蒂哈尔为这项特点感应非常 自豪。“编写一款采纳双主角设定的游戏异常难题,这是由于在游戏天下里,你既必要讲述两名脚色各自的故事,又要讲述他俩在一路的故事。”

现在,玩家对3A鸿文的要求日益进步,开发团队也必要为此做好预备
因蒂哈尔对展示《漫威蜘蛛侠2》团队的成绩布满了热心,但他认可,玩家对3A鸿文的期望值极高。因蒂哈尔提到了索尼出品的动画片子系列《蜘蛛侠:平行宇宙》,凭仗 气势化的视觉结果和感人故事,那些片子劳绩了伟大的票房胜利。“我也要让我的游戏也那样胜利,不然会感觉本身并没有完成事情。”
与《蜘蛛侠:平行宇宙》一般,《漫威蜘蛛侠2》会吸引天下各地的数百万玩家。不外因蒂哈尔夸大,这也是他完成儿时空想的一部作品。“我正在为谁人喜好绿伟人肌肉、拿着蜘蛛侠玩具的男孩建造这款游戏……我从未掉去对超等好汉的热爱。”
本文编译自:nme.com
原文题目:《How Bryan Intihar made a video game masterpiece in ‘Marvel’s Spider-Man 2’》
原作者:Andy Brown
责任编纂:




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