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【欧亿6娱乐】二游想火,离不开日系文化?

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发表于 2023-11-20 15:01:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
【欧亿6娱乐】 之以是会有这种环境首要照样源自《白荆回廊》自己的稀奇的地方 。作为上海烛龙着名国产单机游戏IP《古剑奇谭》的衍生作品,你抛开《白荆回廊》这一起的所有测试与数据回过甚去盘道,你会发明《古剑奇谭》自己立项《白荆回廊》这么一款产物便是一件很“不合礼貌”的事儿。

什么叫“不合礼貌”?在我曩昔的认知里,ACGN始终是穿一条裤子的,而当我们广义的去界说二次元游戏的分类时,姑且能够分为以Gacha为首要贸易模式、二次元画风为首要视觉提现的核心赛道,和 以IP漫】改成 主的泛二次元游戏。
《白荆回廊》不相符以上的任何一种,他与夸大原创IP身世的核心二次元们不是一类,而古剑这个国产单机游戏IP彷佛也跟漫改挂不中计。更“率性”的在于,《白荆回廊》的核心设定与天下观修建跟“古剑”自己都没什么关系,他既不讲“剑”,也很不“古”,用如今人的话来讲 异常Old School。

我试着去阐发烛龙这么做的缘故,随之的得出了一个很有趣的谜底——《白荆回廊》想在立品二次元游戏根蒂上经由过程全新的创作逻辑去冲破现有日系文化垄断二游顶层谈话权。他要做了一个曩昔没人做过的测验考试,而首要值得存眷的点有两个:
其一,既然决意了迈步子,那就迈的更年夜逐一点,《白荆回廊》的创作逻辑到底怎么冲破日系文化思绪了?
其二,《白荆回廊》所懂得的中式二游和中国游戏文化是什么?
我们先聊第一点。《白荆回廊》现在已经是四测了,关于游戏自己的数据其实不 是什么隐蔽新闻,而《白荆回廊》对付这点的回应只有句话——看伎俩。
《古剑奇谭》系列作为国产单机的代表作之一,抛开不乱施展的剧情与人设人塑外,后者能被玩家记着的有很年夜水平来自游戏里时刻提示这是“古剑”文〖化的细节,这个文化不被界说为传统的中国文化,而是游戏的符号与期间配景连系后的风行表达。

举个例子,《白荆回廊》最让人印象深刻的物料之一无疑是初期 三测的PV,在PV末端处作为真“原创”脚色的龙晴聊了一句诗,“溯洄迢迢未知北,稚鱼万万应回籍”,很压韵 ,也很有意境,但这不是重点,重点是这种诗其实不是我们以为的“诗”,而是源自《古剑奇谭三》里小游戏“千秋戏”的特点,“判语”。

好多人说,这没什么嘛,完全能够当做一个彩蛋来看,但我以为不是。对付《白荆回廊》来讲 ,若是想要让玩家回想起古剑IP有太多更直接的做法,而不是经由过程“千秋戏”与“判语”,之以是这么做是由于这是你们想要的全新的创作逻辑。

“千秋戏”对付《古剑奇谭》的玩家来讲 是如同病毒一般的存在,且在一段时间里被不少玩家以为完全能够零丁拎出来做成产物,由于后者的外在显示是中国文化的诗词美、意境美,但素质照样由于其足够意见意义,足够公共的弄法才被玩家所接管,乃至一度出圈。
没错,在《白荆回廊》上,团队仍旧用创作《古剑奇谭》的方法去创作《白荆回廊》,遵守古剑IP严谨的数据架构,也不范围于中国文化自己,而是将其作为一个游戏完备体去对待,这无意间从最底层的创作逻辑上冲破了二游市场过往常见的创作模式。
而懂得了前面我说的那些,关于《白荆回廊》怎样懂得中式二游和中国游戏文化的问题就很简《洁了。《白荆回廊》有着超将来、天马行空的设定,作为平行天下的你们和《古剑奇谭》想要表达的主题也完全分歧,但其骨子里仍旧保留了古剑的精力内核,同时用当代的代价观与思惟去试图在《白荆回廊》里从新演绎古剑的游戏文化。
注意,我这里说的不是中国游戏文化而是古剑文化,单纯的古剑代表不了中国游戏文化,但也只有古剑,只有《白荆回廊》,在生疏的二次元市场上,起劲去沉淀一些属于国产单机游戏的汗青。
02
搞了好多节目结果,
但没人说《白荆回廊》不够“中国”
若是说前面聊的器材年夜部门只是“一厢甘心”的愿景,那末 这部门就到了磨练《白荆回廊》是不是 有详细"蓝图"的时辰了。
照样从底层的创作逻辑起头谈。玩家统统能够“看到”的处所,好比常见的脚色立绘、UI、配景CG和 游戏的专用名词等,那些都是不会跟着版本更新而被玩家逐渐遗忘的器材,是游戏自己的“硬菜”。
而若是只看那些,你会发明《白荆回廊》的团体审美黑白常当代、近科幻而且趁便寻求一些时尚潮水的。就拿这个游戏的主界面UI来讲 ,要不是我把《古剑奇谭三》的男主角北洛配置为了看板,你也许率不会以为这款游戏跟古剑有任何干系。

问题是,那些器材只要你有肯定的研究,你很快就可以 发明这是建造方锐意为之的,详细到"看"的层面,首要源自中国文化、白荆天下、创〔作者思绪三部门的碰撞。
游戏的核心弄法【回廊漫巡】源自游戏天下观下硬核科幻风驱动的多重宇宙设定,而【回廊漫巡】自己的弄法呈现又很像中国哲学文化里的【回环】理念,周行而不殆,自力而不改,而古剑创作者又一直在对峙让古剑走出去,不单单 是走出国门,而是在品质与内在都获得保留的环境下真正走出去。
如今你知道为什么【回廊漫巡】要叫这个名字了,反之对付前面这个还无法被“懂得”的主UI一刹时也有了清晰的解答。看看阁下的司危吧,她这身小恶魔气势的打歌服很明显 无法存在于原著中,但司危穿上这死后却没有任作甚背 和感,反而更提现了其更元气、性感的一壁。

这此中白荆天下给她的新身份,中华审美下对五官、眼妆、配饰等的艺术呈现,和 创作者想让人人看到一个“全新”的司危形象的心境,都是弗成或缺的部门。能把细节思量到这种水平,也就注定了《白荆回廊》的底层创作逻辑不会有崩盘的危害,不会在将来被新的审美与潮水所方便替换。

而聊到这里,就得好好品品游戏的剧情与叙事了。按照我的几回测试下来的体验,我对《白荆回廊》的剧情/叙事了,讲真,《白荆回廊》对剧情/叙事真就做出了好多对中式二游故事有执念人的“不测”。
我异常喜好《白荆回廊》里北洛这个脚色的塑造,不少人也是被PV里北洛骑着摩托送快递的名排场所震惊的,由于够酷,够帅,更首要的作为一个剧情里的“当代人”,这个北洛简直完善复合平行时空里你对北洛的统统脑补。

最要害的,这险些定下了整个《白荆回廊》故事的主基调——基于天马行空设定下的中国实际主义元素呈现。北洛能够是一个送外卖还常常被扣车的“马路杀手”,芙蕖和司危能够构成偶像组合出道,你乃至能在《白荆回廊》Get到好多能够一笑置之的剧情梗,好比作为《白荆回廊》原创脚色舞鹤织雪的神仙跳名排场。

《白荆回廊》的叙事气势是团体“轻松”的,这种觉得会让玩家感觉亲近,但回过甚想,彷佛这种“轻松”其实不 复合古剑系列一直追寻的主题,但这又有什么关系?我曾经和不少二游案牍创作者聊过,在你们看来现阶段二游市场团体知足不了玩家对叙事的寻求,与之对应的是频仍的节拍与炎上,以是二游叙事的成长是必定。

《白荆回廊》给出了或许此中的一种谜底,即一个那末 复合游戏天下观但又在脚本上很讨巧的做法。使得,这条路也不是弗成以被其他产物复制。
末了便是游戏的美术了。《白荆回廊》的美术也是一直被业界商议的较多的问题,毫无疑问,《白荆回廊》的美术在二游里属于很能打的那一档,核心缘故在于照样后者搞定了一套气势化的底层美术。

单纯从3D上,《白荆回廊》的3D高度还原了2D卡通的视觉结果,是游戏美术最具特点的处所之一,保留了较多笔触和水彩质感让团体视觉和脚色2D立绘有很好的还原,且3D时脚色脸色治理较好,贴脸也不会觉得背 和。

再此根蒂上,《白荆回廊》气势处置惩罚加倍年夜开年夜合,饱和度高,脚色娇艳且活跃,而潮酷、科幻、当代、古风元素的连系也肯定水平拓宽了原有古剑粉丝受众的审美。

回到我们一起头理出来的底层创作逻辑,从天下观到美术再到详细的人设与剧情叙事,《白荆回廊》整了好多很不古剑也不中国的活,但我想只要是当真体验过游戏后,没人会感觉《白荆回廊》不够古剑,更不够中国。
对付中式游戏文化的懂得,永久不要太狭隘。
03
期末测验降临,
然则还有高手在后面
11月的此次测试已经是《白荆回廊》的第二次付费测试了,也便是说这是一个无穷靠近于终极上线品质的版本,根基上能够看作是游戏的“期末测验”。而当我们前面聊了年夜段《白荆回廊》的创作,我们或许该整顿下作为《白荆回廊》游戏自己“好玩”的处所,或者说这本便是《白荆回廊》可以在二游沉浮季一直让《白荆回廊》连结核心竞争力的根源。
起首是游戏的核心斗争弄法。作为一款二次元游戏,《白荆回廊》的核心斗争弄法选择了一条可能年夜大都单机游戏才会选择的RTT即时策略的门路,区别与传统的战旗和数值卡牌,这套弄法在贸易化元素的使令下要求更高的脚色与地形、机制等设计。

《白荆回廊》的核』心斗争弄法早在首测时就揭示了极高的水准,经由几回测试后络续完美,在本次测试里又针对性的将【元素回响】和【舆图交互】两年夜核心计制进行了优化,一方面经由过程增添脚色和妙技来让玩家更轻易的实现【元素回响】,另外一 方面则是提拔【舆图交互】自己的存在感,让玩家有单机RPG那种见招拆招的策略体验。

而这套弄法自己的可玩性眼前黑白常不错的,单纯从体验来讲 能够从弄法的角度逆向去撬动一些非传统二游的玩家用户群体,好比对策略类单机游戏或者日式RPG有亲好的玩家就会很容易被这套弄法拉入坑,这也是少有的能有机会从弄法角度拓宽二次元游戏用户群体的产物。

而相较于核心斗争弄法,《白荆回廊》最年夜的特点之一便是这套做成副本的养成体系了。这套体系最早源自《职业棒球魂A》等产物,后来被《Pretty Derby》《蓝色牢狱》《摇荡百合》等产物发扬光年夜,已经被验证为是一套能够有“扭蛋机”体验的养成模式。
《白荆回廊》的养成体系源自这套〕模式,但针对性的做了一些优化,最年夜的转变便是“扭蛋机”自己变得不那末 紧张,或者说再多数偏重极限收益与随机化体验的配景下,《白荆回廊》选择将情趣自己放在第一位,且经由过程压缩时间、低落门坎 来让玩家避免这套养成一直存在的“下狱”问题。

固然 了,我并没有说《白荆回廊》这么做就肯定是精确的,经由过程减负与优化换来的腻滑体验和“扭蛋机”带去的纯粹爽感到底怎样均衡,这个必要玩家本身去下断定了。

而末了,我想谈谈《白荆回廊》的运营思绪。《白荆回廊》的国服刊行腾讯在看待《白荆回廊》的长线运营上揭示了一些过往少见的新思绪,只是此次《白荆回廊》的刊行更加 显着。
对照直观的是,相较传统的福利、流量等百试不厌的打法,《白荆回廊》的国服刊行凸起一个有耐心,从数据和立场上去与用户深度交换,前者更是做出了【偶像白皮书】如许全网播放量超1800万的优良 数据,为《白荆回廊》后续数据生态开了个好头。

官网的应援创意也很不错
意见意义的是,在本次测试前,《白荆回廊》有长达5个月时间处于一种“半离线”的状况,时代除 发布一些物料外根基不提游戏的测试等重磅秘密,而直到本次测试开启前几周,《白荆【皇马娱乐|皇马平台|皇马注册|皇马登录】回廊》倏忽放出了一个优化测试前瞻,此中不少是好多前次测试时玩家提过的数据。由于器材太多我这里就不详细展示了。
借用谈论区一位通俗玩家的复原,“有诚心的,愿不负守候”。
End
《白荆回廊》是一款弗成多得的产物,从立项起头就注定了后者会走一条有别于传统二游的发展门路。
我照样那句话,文化这件事自己跟游戏连系在一路聊好多时辰容易舍本逐末,文化创作素质便是要带着镣铐舞蹈,只不外我们各自经由过程分歧的方法找到了与镣铐共舞的诀窍,终极照样看谁可以更快、更新的顺应情况,游戏玩家必要的情况。
如今是2023年11月,很快,我们就可以 看到《白荆回廊》这颗种子正式着花效果的时辰了。
责任编纂:




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