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【欧陆娱乐】“腾讯游戏,你怎么敢?”

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发表于 2023-11-12 19:00:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
【欧陆娱乐】 固然嘉年华这个词自己看起来挺喧闹、欢欣,游戏发出的约请函上也画着笑貌,彩带,但看到“存活率”如许的要害词时,你就可以 猜到这场“年度冒险竞技游戏”和欢欣二字远没有关系……这种略显惊悚、神怪的设定,我在国乙产物中照样第一次见。

11月1日,官方释出相关PV和卡面(游戏中称为灵犀)设计后,这种神怪的意味加倍显着。
一方面,那些卡面画面细节营建 的气氛,和画面里正在产生的工作,充溢着反差和冲突:
陆沉所处的房间有着豁亮的灯光,他死后还有不少可爱的玩偶……这看似是个布满童心、平坦的处所,但诡异的是,玩偶们都被吊在空中,毫无生气地垂落着,戴着笑颜面具的人,彷佛正在整顿出局者的物品;

陆沉卡面二段光影
被包装袋严实密封起来的年夜活人(齐司礼),让原本意味 着欣喜 和欢庆的礼品盒,变得有些使人 喘不外气;

齐司礼卡面一段光影
查理苏吹着泡泡糖,固然是布满童趣的动作,但他身边 却放着疗伤用的绷带。

查理苏卡面二段光影
另外一 方面,此次的恋爱仿佛不“甜”,乃至穿插着不少挣扎和泪水:
女主和萧逸躲在透风管道里,两人脸上写满了担心;

萧逸卡面一段光影
女主扑向夏鸣星并亲吻了他,但他死后倒是尖刺,这个热心的吻,也许只是一个让他出局的圈套 ……

夏鸣星卡面一段光影
谈到恋爱,我们每每想到的是平坦、安心,《光与夜之恋》此次倒像是要反着来?经由过程PV谈论区的留言来看,玩家们初步认识到那些数据时,同样有些被惊到,由于建造组有几个抉择看起来太勇敢了:
第一,惊悚乐土风在国乙里属实少见。
第二,身为乙游,你们居然敢画夸张脸色和年夜幅度动作。这对画师来讲 是个不小的挑衅,终究乙嬉戏家异常在意脚色的颜值和气质,脸色和动作越夸张,“崩卡”(形象崩塌)的危害就越高。
第三,乙游居然会花这么鼎力气去做气氛感。这里不是特指男女情爱气氛——就本次运动来讲 ,好多使人 联想的小细节,夸大的是脚色人设和 运动剧情,而非爱情。
好比,游戏官方在预报运动数据时,特意为每一个 卡面的二段光影建造了「浮纹秘语」(一闪而过的笔墨和符号),揭破一些隐蔽 实情,部门眼疾手快的玩家截图后发明,那些秘语藏的秘密量不小,好比被女主推到尖刺上的夏鸣星,看样子并未出局,彷佛照样游戏】背后真正的掌控者……到底谁是狼、谁是羊,此时加倍难以分辩。





从左到右为萧逸、陆沉、齐司礼、查理苏、夏鸣星
图源B站@世诗,摆布滑动查看

玩家感觉夏鸣星的「浮纹秘语」“杀疯了”
不外怪归怪,你能经由过程那些谈论看出,那些别致的做法确凿把玩家的等候值拉得很高:有人察觉到了相爱相杀的“暧昧感”,有人夸卡面“冷艳 ”,有人感觉题材很“亮眼”……11月1日,仅是由于《光与夜之恋》预报了那些运动数据,微博上就显现了与之相关的多个热搜。

11月9日运动正式上线后,《光与夜之恋》也证实了,本身不是在用这种神怪的噱头来吊人胃口,而是确凿有能力在这种勇敢的框架设计下,讲好恋爱故事:
经由过程卡面侧影剧情,和 穿插在运动弄法中的线索,能够得知,男主一直在帮忙女主渡过游戏里的各类难关,乃至,有工资了女主,特地抛却了本身的平安处境、前来列入这场游戏。

运动弄法“谧闻密语”
经由过程要害道具摸索男主的真实设法
02
勇敢,乃至成了一个卖点
这不是《光与夜之恋》第一次玩得这么年夜了。
本年6月,你们的二周年庆版本「沉寂撞击:2624」,就相当出乎玩家预料。不少人原本认为,在二周年庆这么喜庆的日子里,《光与夜之恋》一定会端上来一份糖分满满的爱,也有人猜测建造组会选用时下热点的古风题材……
效果末了《光与夜之恋》选择了太空科幻题材,别说国乙赛道了,就算是放在整个国产游戏圈来看,这都是相当冷门的题材。
并且,「沉寂撞击:2624」的剧情糖里藏刀——男女主在地球即将扑灭「的架空配景下相知趣爱,终极,男主为了挽救女主和 全人类,选择捐躯本身。

「沉寂撞击:2624」男主卡面
这刀子来得有些倏忽,谁都没猜到。但和此次「极乐嘉年华」环境近似的是,玩家发明,本身居然不测地喜好这个故事设定。稀奇是活着界末日、挽救人类的配景下,这份爱意仿佛还变得更厚重了。

除 在游戏设计上愈来愈 跳脱,《光与夜之恋》在联动选择上,也变得愈来愈 勇敢。
本年8月,你们与上海年夜剧院联动,经由过程五位男主与经典剧目核心职员对话的情势,带玩家认识舞台艺术;11月,连系画风神怪、夸张的「极乐嘉年华」版本,你们又把眼光看向了在视觉气势上同样勇敢的当代艺术,与UCCA尤伦斯现代艺术中心联动推出了线上稀奇语音导览,让五位男主向玩家先容经典艺术作品。

从贸易角度来看,这两项联动是对照稀罕的。第一,它们不够公共化,在玩家群体中的认知度其实不 黑白常高;第二,它们并非时下热点数据。总结一下便是:如许的联动难以帮《光与夜之恋》实现年夜局限破圈。
但从感情的角度来看,那些专精艺术范畴的联动,和《光与夜之恋》其实相当匹配。诚然,舞台剧和当代艺术对照抽象、意识流,但正因如斯,它们才更能通报没法用物资单元单子来权衡的感情和感触感染,这点和乙游自己的方针是相似的。
一些玩家在去上海年夜剧院看过男主保举的剧目后,也谈论说,剧目自己和游戏脚色气势相当匹配。以是,那些勇敢的联动测验考试,不但 能加强《光与夜之恋》自己作为文化产物的艺术属性,还能进一步加深游戏给玩祖传递的感情。

而目睹《光与夜之恋》做出那些勇敢测验考试后,玩家给出的结论是:“很好,凭据这段时间察看,光夜已经找到属于本身的差别化之路了。”
在我看来,这里所说的差别化,其实便是玩家每次被《光与夜之恋》惊到的那种觉得:玩家没想到官方会如许做,玩家也不曾料到本身会喜好这种觉得。
03
研究数据向游戏,
我们是不是 搞错了重点?
能把差别化做到让玩家书任乃至等候的水平,《光与夜之恋》勾起了我更多的好奇心。终究本年乙游赛道战况不算很好,其面对的同质化问题也和二游有些相似:玩家感觉部门产物【风暴平台|风暴登录|风暴注册|风暴娱乐】换汤不换药,人设老一套,在对新颖包装的好奇感减退 后,玩家就会流掉。
从需求角度来懂得,数据向游戏吸引玩家的点在于数据,而那些数据之以是可以吸引玩家,历久的卖点在于供应感情、感触感染。
但在拆解过往胜利产物时,我们可能过于器重从商品的角度启程做阐发:某数据向游戏的成就好,阐明某题材、品类恰是风口。但猖獗去卷那些题材、品类,其实不 肯定能到达想要的结果,只会让玩家对同类产物的要求愈来愈 高,让这条路愈来愈 难走。
爆火的数据向游戏,其真正的历久卖点——给玩家供应的感情代价,却可能被鄙视或轻忽了。
《光与夜之恋》的勇敢测验考试,彷佛恰是在探求用户新的感情缺口。当建造组的存眷点落到用户感情上时,你们研究的偏重点也会天经地义地产生转变:研究用户自己,优先级可能会变得比研究产物贸易化设计更高。
而从用户自己启程,你就会发明,游戏其实不 是影响你们感情的独一因素——在游戏之余,每一个 人也有其他糊口,你们履历的点点滴滴都邑影响感情,进而可能发生感情缺口。
举个例子,抛开游戏限定,去存眷女人用户的糊口,你会发明,可挖掘的感情点还有好多:这些击中她们感情点的影视、动画、小说等产物,或许便是一些提醒;她们热中 商议的事势话题,纵然和游戏无关,或许也值得看看……
《光与夜之恋》可能便是在用这种方法,去给游戏换“药”,调动更深条理的感情:连系时下一些商议度较高的社会话题或文化产物气势,你们给游戏配置了更庞大、更冲突的景象。游戏故事的聚焦,也不再范围于男女主。在人道的匹敌和磨练下,可以对峙下去的恋爱,更显名贵和铭肌镂骨。

「沉寂撞击:2624」PV片断
顺着这条思绪去看,「极乐嘉年华」和「沉寂撞击:2624」确凿有一些相似的地方 。
起首,这两个版本的“参演者”都不止男女主,它们的天下观设定里包含其他人类势力,剧情也都牵涉到对人道的切磋。每一个 版本中,男女主都没有同流合污、落入人道的暗中面,而是选择配合面临困境。
在「沉寂撞击:2624」设定里,地球因过分开采和 资本污染等问题,已逐渐变得不再相宜栖身,而月球又因人类的欠妥改革而产生崩毁,由此激发天下末日,人类糊口生涯治理局嘴上说着会带所有人前去下个家园,背后却在偷偷执行只带少数显贵脱离地球的规划,筹算舍弃所有布衣。在如许的环境下,男女主却仍抱有挽救全人类的同等信心。

玩家对「沉寂撞击:2624」剧情感同身受
图源B站@瑷小云
在「极乐嘉年华」设定中,举行者拿高额奖金欺骗人们列入无法退出的惊险游戏,贵族们拿人的惧︻怕作乐,而在高压情况下,游戏的不少介入者,对他人的处境也越发不体!贴。在危急关头,男主却仍乐意冒险帮忙女主。
不少介入者已经看淡他人的出局
这对《光与夜之恋》来讲 是一个更年夜的磨练。不单单是由于剧情更庞大了——每一个 玩家对人道都有纷歧样的了解,游戏想在人道刻画上做到激发玩家共识,就加倍麻烦和危险。这毕竟磨练的是建造组对社会的洞察和懂得。
其次,这两个版本的卡面设计,都有年夜量塑造气氛感、体现景象设定的小细节。部门卡面的光影,乃至不会有男女主互动的画面,只是单纯在讲男主履历了什么。好比「沉寂撞击·2624」卡面二段光影中,查理苏只是带着略显悲痛和释然的脸色,悄悄守候着本身的终局。

但岂论《光与夜之恋》怎样变换思绪,有一点倒是从未变过的:岂论身处如何庞大的天下,男主的行为会一直相符人设。就连「极乐嘉年华」中夏鸣星的“黑化”,玩家也感觉早有预期。
而经由过程打造那些更庞大的景象,《光与夜之恋》让玩家意识到,原来本身在恋爱中所等候的感情,其实不 只是牵手、拥抱、接吻等等肢体打仗带来的亲密感罢了——男主的支撑、帮忙、支付、捐躯,转化为了玩家的欣慰、打动、疼痛,也让玩家在那些感情中体味到了别样的恋爱。
《光与夜之恋》弗成能仅经由过程研究过往产物来找到这条新路。或者说,若是你们只阐发过往产物,很可能反而认定这条路是行欠亨的。这恰是你们的反套路的地方 :没有过分依赖以往产物的胜利经验,而是把赌注压在了用户感情上。这种带有危害的做法,也让它在腾讯游戏系产物中显得加倍特殊。
数据向游戏的设计者,或许也都应当挣脱游戏、玩家的研究视角限定,去多存眷人自己的感情、感触感染。终究,《光与夜之恋》便是经由过程如许的方法,静静控制了一个数据高地的暗码。
捉住这个暗码,对你们而言就像推开一扇年夜门、看到更广阔的空缺市场:在任什么时候 代配景下,人人都有必要依靠和开释的感情;稀奇是在当前数据同质化问题的催化下,用户进展感情缺口被知足的需求,其实也会变得加倍热烈。这意味着,《光与夜之↙恋》还有好多新活能够整、仍有年夜把机会持续“震惊”玩家。
若是更多厂商也能控制这个暗码,我以为数据向游戏市场还会迎来更年夜规模的扩张。同时,当设计者愈来愈 看重表达感情时,一款产物胜利与否,也会变得愈举事以用内容、贸易化设计来权衡。
)而撇开数据向的限定、从国产手游整个行业的角度来看,关于人自己、感情代价的切磋,或许也能带着市场走出存量期间的瓶颈期,开拓出新的上升空间。
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