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【富联娱乐】《嫡方舟:终末地》:一款好游戏必要面临的挑衅

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发表于 2023-11-10 23:00:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
【富联娱乐】 此中最吸引我的无疑是弄法。从数据来看,《嫡方舟:终末地》团体能够看作相当尺度的RPG:玩家能够跟着主线剧情索求舆图并完成脚色发展,舆图采纳箱庭设计,放置了雄厚的支线义务、网络品、解谜场景和索求要素,和 与脚色品级相匹配的精英怪与Boss。

主角发展遵守RPG式思绪(图源:《嫡方舟:终末地》实机演示视频)

步队中能够编入4名成员(图源:《嫡方舟:终末地》实机演示视频)
年夜部门时辰,舆图上的数据是所见即所得的,玩家若是注意到某个处所“可能有点器材”,达到以后 每每能够得到响应的回报。与此同时,舆图上还会经由过程安排一些物品或网络品来做出指导(固然这种指导对照弱),以使玩家寻【欧亿7平台|欧陆娱乐|欧陆注册|欧陆登录】找到隐蔽较深的数据,或是不致在没有预备好的环境下贸然冲进Boss房。
在试玩第1张可供索求的舆图时,我已经意识到那些设计有何等吸惹人:我跑上山坡,接到了一个探求掉物的支线义务;转头一看,一只比我凌驾20级的精英怪守护着宝箱;不远处,一整块看上去关闭但“肯定有点什么”的地区好像在向我招手——后来我才知道里面能够解谜拿到不少好器材;还有涣散在各地的植物、矿物与网络品……作为一个网络党,我在这张舆图上逛了2个多小时,照样没能应收尽收,直到意识到后面还有好几张舆图,才持续前行。  
索求这5张舆图花了我好多时间,它们各具特点。有的更坦荡,有的更紧凑,有的磨练斗争,有的凸显解谜元素,整体 来讲 ,它们都吸引着玩家在步队组成、战术和要害剧情点位上做出更深刻的懂得。

所见的地方 ,皆可索求(图源:《嫡方舟:终末地》手艺测试PV)

舆图上的网络要素(图源:《嫡方舟:终末地》实机演示视频)
现实上,由于过于专注RPG部门,我对游戏的另外一 年夜核心体系——基建——体验得不太深切。但纵然如斯,也能看出它走的是“循规蹈矩”门路,跟着素材、设置装备摆设、科技树逐级解锁,玩家能够感触感染到从手动搬运到全主动流水线的进级过程。
游戏在自出身界观下设计了一整套工业体系。包含能够网络、整顿、加工素材的工场举措措施,轻易玩家在舆图上疾驰前进的滑索,和 能够将悉数舆图联网通电的电力体系等等。详细一点说,玩家在初始阶段还必要手动网络矿石等素材,经由过程破碎、精粹、加工等举措措施工序合成本身必要的高级资料;到了后期,从采矿到加工的一系列流程都能够由工场主动完成。

建成后的出产线很是 壮观(图源:《嫡方舟:终末地》手艺测试PV)

可以经由过程工业体系得到的物品好多(图源:《嫡方舟:终末地》实机演示视频)
对照知心的一点是,《嫡方舟:终末地》里的工业制作没有那末 庞大,整个体系的逻辑十分清晰,年夜大都设置装备摆设只必要连在一路就能够 运作,科技树进级也一览无余。与此同时,制作体系与舆图设计也有联系关系:玩家初次索求舆图时,由于没有电,以是不克自立制作。而在解锁特定设置装备摆设并接入电力以后 ,就能够 在这块舆图长进行制作。
毫无疑问,设计如许一个体系必要花消年夜量时间与人力本钱,而它是不是 能与主线RPG弄法优越契合,在获得玩家现实反馈之前也难以确定。但开发团队照样做了,并且做得相当完美,这不但 体现了你们对游戏设计的懂得,大概还有一种对创作的决心。
一个新出发点
我持续玩着《嫡方舟:终末地》。不知不觉间,我已经起头用优异RPG的尺度去评价它:脚色脸色与动作都很天然,值得好评;眼前前期叙事有些噜苏,但由于是手艺测试,将来还有年夜幅窜改的可能性,能够张望;斗争中切换队友视角有些杂沓,Boss不克锁定,要提出定见让建造组修改……终←究,若是它想成为一款真正的好游戏,就必需在连结住长处的同时批改各类影响玩家体验的问题。
更况且,游戏将会在移动端和PC端推出。这意味着它要面对更多口胃的玩家——不但 限于“二次元”粉丝们——多个角度的审视。

《嫡方舟:终末地》手艺测试在PC上睁开(图源:《嫡方舟:终末地》实机演示视频)
现实上,我玩到的《嫡方舟:终末地》切实不那末 像个纯正的“二游”,乃至不太像是手游——起先,我没有发明这些异常“手游”的部门,好比进入某个地区,一层一层地“刷刷刷”,清空体力,竣事。
固然 ,现实上照样有的。舆图上安排了一些近似手游中“副本”的关卡,更风俗手嬉戏法的玩家,能够经由过程清体力的方法来得到响应的嘉奖。不外,从数目和分布环境来看,它们只是弄法的一部门,和舆图索求、脚色发展、工场制作其实不 冲突。

游戏UI界面(图源:《嫡方舟:终末地》实机演示视频)
但是 ,开发团队为什么要这么做?就我眼前在《嫡方舟:终末地》里看到的数据而言,年夜大都都与市道上风行的二次元游戏有着很年夜分歧——往好一点的偏向说,这是』一种大胆的测验考试;往不那末 好的偏向说,我们都知道二次元游戏是如何得到收入和口碑的,那末 ,作为一家在二次元游戏范畴堆集了口碑、拥有IP资本的厂商,鹰角为什么会在《嫡方舟:终末地》上选择“纷歧样”的器材?
大概是出于一种抱负——每一个 创作者都想做出更好的游戏。而从实际一些的角度看,二次元玩家的群体很年夜,分歧玩家感兴致的点、对弄法的需求都纷歧样。要知足你们的需求,二次元游戏也应当拥有分歧的形态。
这让我想起另外一 件事:我们是从什么时辰创建起“二次元游戏”这个观点,对二次元游戏的观感又是怎样转变的?近些年来,二次元游戏成→长弗成谓不疾驰,却也在不知不觉中为自身加上了限定——重脚色、轻弄法,夸大赐与玩家情感代价的同时,游戏性每每成为短板。如许成长的效果是,为了可以更年夜限度地唤起玩家的共识和情感颠簸,二次元游戏们在美术精度、脚色设计上“卷”了起来,这种内卷破费的本钱是没有上限的。本年暑期二次元游戏“年夜逃杀”,某种意义上也能够 看作“内卷”的效果。

《嫡方舟:终末地》的美术仍然相当不错(图源:《嫡方舟:终末地》手艺测试PV)
从这个角度,二次元游戏或许到了改变的时刻。在持续为玩家供应情感代价的根蒂上,测验考试更年夜的体量、更多的弄法和更广阔的天下。为此,它就必要思量到只管即便普遍的合用场景。好比说,既能让人们在移动设置装备摆设上、行使碎片化时间玩游戏,又能胜利登上PC端,像一款3A游戏一般压榨出设置装备摆设的每 丝性能,以华美而震撼的视觉结果和操纵手感带给玩家超乎平凡的体验——我信赖优异的二次元游戏能够做到,也应当做到。
在《嫡方舟:终末地》的手艺测试版本中,我看到了它成为一款真正优异的二次元游戏的可能性。鹰角正在走出你们的舒适区,或者说,扩展自身的舒适区,让二次元游戏这个容易被低估弄法的类型朝着更新的偏向成长。要做到这一点其实不 容易,但至少,鹰角认识本身可以做到什么,也具有 降服将来挑衅的能力与决心。
一点小担心
在试玩《嫡方舟:终末地》的过程当中 ,我总能感触感染到一种稀奇的气质。
一方面,它显得十分坦白。从游戏数据看来,建造团队就像一个拥有宝贝又盼望分享的同伙,迫在眉睫地把所有有趣的器材摆出来给人看。你们也熟识而且喜爱本身缔造出的脚色,我能从主人公“治理员”俏皮可爱的笑颜中感触感染到创作者在她身上投入的心力。
另外一 方面,它又展示出了一些忐忑。一些尚欠打磨的细节中还能够看出开发团队频频修改的陈迹。这让我感觉很有意思:以手艺测试而言,眼前的数据已经“够用”了,但开发团队大概感觉“还不够好”,还想再改改……

我猜,便携营地的休整功能将来应当会有年夜窜改……(图源:《嫡方舟:终末地》实机演示视频)
对付玩家来讲 ,这固然 是一件功德,你们在游戏(哪怕是手艺测试版本)中就能够 体验到跌荡升沉的故事、性情各异的脚色、波涛壮阔的表演、颇具成绩感的扶植——总结来讲 ,一段惹人入胜的路程。响应地,这对开发团队也是一件功德,你们能够恒久地连结创作,专注数据,除 “如何把游戏做得更好玩”以外 ,不消思量太多。
现实上,对鹰角而言,《嫡方舟:终末地》确凿是一项伟大的挑衅。为了完成这项挑衅,它面临的是一系列“真正的好游戏”必要面临的问题——雄厚且具有 肯定策略性的︼数据要怎样在手机、PC双端上都能体验优越?脚色、剧情与弄法、体系可否做到十全十美、相辅相成?它可否在情感上给玩家带来足够的冲击力,让你们对游戏时刻不忘?
在这个过程当中 ,开发团队必要具有 许多本质:时间、资金、手艺、经验,和 最紧张的——热爱。现在再谈起“对游戏的热爱”彷佛有点俗套,但弗成否定的是,敢想、敢做、把本身以为有趣的器材做成游戏,与数以百万计的玩家分享,没有“热爱”的支持,切实难以做到。
仍处于开发初期 阶段的《嫡方舟:终末地》固然 其实不 完善,但是 我们照样可以看出,鹰角明显 想要做出一个好游戏,为此已经支付了足够多的时间、资金、手艺、经验和热爱——岂论怎样,当一个团队带着如许的立场去做游戏时,你们就已经可以做出好游戏了。
结语
若是要我总结《嫡方舟:终末地》8个小时的试玩过程,我会用一个简洁的句子来表达:我玩到了一个新的、出人意表的二次元游戏。
要做出一款高质量的游戏其实不 容易,在优异IP的根蒂上、走出舒适区,为整个游戏类型开拓出新的成长偏向就加倍难题。而从《嫡方舟:终末地》来看,鹰角其实不 怕惧那些难题和挑衅——或许正相反,你们正在自动拥抱它。
某种意义上说,这或许也是鹰角的特质:你们从未忘怀本身的初志,也从未忘怀游戏应当带给玩家如何的爱好。
本日(11月10日),《嫡方舟:终末地》开启了手艺测试。后续跟着开发进度拓展,还会有愈来愈 多的人体验到这款游戏。我信赖玩家会喜好它,而且像等候一款真正的好游戏一般,等候它将来的显示。
责任编纂:




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