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【拉菲娱乐】对谈ATLUS:怎样在“战略版”的新弄法下还原P5精华?

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发表于 2023-11-7 01:00:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
【拉菲娱乐】 野村:《女神异闻录5 战略版》(以下简称“P5T“)是产生在原作故事中的某个节点没错,但与原作的故事并没有 联系关系,是在原作中的某一天产生的自力故事。
游研社:怪盗团一伙人在某一天,一路飞向异天下,这种觉得吗?

对JOKER一行脱手相救的神秘少女“革命家埃尔”和她提出的「“协助革命”的生意到底是……?
野村:是的,严厉来讲 有点像电视动画的戏院版作品的觉得。就算是不熟识原作剧情的玩家也能够 毫无包袱立即上手。
游研社:提及剧情,ATLUS公司的旧址 不就在游戏里的四轩茶屋(实际中叫三轩茶屋)嘛。公司门外便是咖啡厅和浴池那条局促的冷巷。如今公司搬到了年夜楼里,觉得没有以前的街市气味了(笑)。
野村:其实便是在《女神异闻录5》发售后(2018年),我们就从搬到年夜崎了。提及来,这几年涉谷也进行了年夜幅改建,和游戏中完满是两个样子了。玩家们来巡礼的时辰,应当也认不出几何场景了(笑)。
游研社:是啊,涉谷车站前多了很多摩天年夜楼,还有新的公园。车站也进行了翻修。怪盗团们的不少据点都消散了。
野村:还真是有点眷念那时辰啊。


游戏取景地涩谷近况:书店还在,怪盗团据点的二楼廊桥已经消散
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游研社:关于斗争体系的疑问。P5T为什么会做成SRPG(策略脚色饰演游戏),由于这是系列还没有测验考试过的气势吗?
野村:起首,做成SRPG首要是由于原作中主角一行是作为“怪盗团”而活泼的。而为了施展“怪盗团”作为团队斗争这一特点,策略性实足的SRPG应当是很得当的。
游研社:由于原作是RPG,以是新作想换换气势是吧。
野村:嗯,到眼前为止P5系列出过RPG、迷宫RPG、无双式动作游戏、音乐游戏等各类各样的情势。指令式回合制斗争占多数 。以是我们想SRPG的策略性应当也很契合系列“人格面具”的主题弄法。

游研社:开发团队的成员年夜多喜好SRPG吗?
野村:(笑)怎么说呢,其实平常不玩SRPG的开发成员也不在少数。战棋游戏有好多狂热快乐者,但也有好多玩家对这个类型敬而远之。是一个南北极化的游戏类型。由于这是《女神异闻录》系列的首部SRPG作品,就算是系列的老实玩家也很可能不善于策略弄法。以是我们此次开发的一个尺度,便是要做出让从没玩过SRPG的开发成员也能开心玩到通关的作品。
游研社:以是弄法才与市道上常见的年夜规模作战SRPG有所差别?在设计斗争体系的时辰,从其他游戏中获得过开导吗?掩体弄法是不是 有参考一些在欧美很风行的战略游戏的掩体设计?
野村:市道上的SRPG,好多都是带有王国之间的恩仇,十几人对十几人的“军团战”。对付初心者来讲 ,这种从批示官角度通盘思量策略的弄法很难上手。并且这种弄法与“怪盗团”的主题也太不契合了(笑)。布满本性的怪盗团精锐接到义务潜入仇人内部,行使各自的上风策动迅雷不及掩耳的进击,我们想做出这种战略游戏。事实上我们也研究了好多其他公司的SRPG游戏,但参考最多的照样《女神异闻录5 》自己。

最为“怪盗团”的斗争气势
我们在创立项目的时辰,起首想的是做出一款让原作粉丝操控原作中的人物能玩得开心的策略游戏,而不是行使做一款行使《女神异闻录5 》IP的SRPG。
游研社:原来是如许。先定下这个创作主题,然后从原作中抽取了所有能够用在SRPG中的弄法?
野村:是如许。以是我们研究最多,翻来覆去玩过最多遍的〉,便是《女神异闻录5 》自己。粉丝们在上手的那一刻体验到那些熟识的弄法后也肯定会心识到,啊,这公然是《女神异闻录5 》的策略版。
游研社:公然是如许,本认为会和同公司的SRPG系列《恶魔幸存者》有相似的地方 ,但玩后发明完满是分歧的游戏。固然市道上风行的欧美系策略游戏里也有“掩体”如许的弄法,但和P5T中的隐藏体系也完全纷歧样。
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游研社:平日很少见到岛国SRPG把“隐藏“体系作为首要弄法。这是为了增强游戏的策略性,照样为了与本篇的潜入弄法同等?
野村:对付怪盗团来讲 ,很明显 不得当正面进击。躲在掩体后面隐匿仇人潜入多是 原作里最帅气的部门。我们想行使好这个元素,强化这方面的弄法。
游研社:原作中“隐藏”只是一种推动迷宫的手段,而在P5T中能够用来防御,对进击残害也有影响。
野村:不管是显示伎俩照样弄法,这个体系都异常的“怪盗团“。以是在原作的根蒂上,我们好好施展了一下。

怪盗之道!善用“隐藏”,藏于掩体以后 !
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游研社:“隐藏”体系是不是 像市道上风行的S【沐鸣2平台|沐鸣2娱乐|沐鸣2注册||沐鸣2娱乐】RPG系列一般,从正面、侧面、背后进击造成的残害分歧?隐藏时对物理进击和妙技进击的防御结果同等吗?  
野村:本作中的残害量和站位无关,只是取决于是否是 处于隐藏状况。就像是通俗战略游戏中的防御指令一般。处于隐藏状况藏于墙后,就可以 减轻遭到 的残害或完全格挡仇人所有类型的进击。相反,若是没有进入防御状况,遭到 仇人进击后,仇人便可 能策动“1MORE”将我方击倒。
游研社:若是我方三人以三角状包抄被击倒的仇人,就能够 策动本作的全体进击“TRIBANGLE”是吧。
野村:是的,本作的总进击新增了位置关系这一要素。只要在包抄群内,进击也可波及到未被击倒的仇人,黑白常强力的招式。不管是我方和敌方“隐藏”都异常紧张。一旦我方方针露出被击倒,就有可能爽直地团灭。是以只管即便在墙壁及掩体相近举措会对照有益 。进击时将隐蔽的仇人击飞,也可消除 其防御状况。
游研社:市道上好多SRPG从高处和低处进击,造成的残害会有区别。本作是怎么显示的呢?是不是 更容易触发1MORE进击呢?
野村:站在高处时能够防御来自低处的进击,且对高处的仇人策动近战进击可击落你们。另外,击落所在有其他搭档时,该搭档会策动追击给仇人造成年夜量残害,更会策动“1MORE”机会!问这么具体,您仿佛很喜好策略游戏呢(笑)。
游研社:以是看到《女神异闻录5 》要出战略版,有点愉快(笑)。

策动全新的总进击“TRIBANGLE”击败仇人!
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游研社:本作的每 场斗争都是固定3人步队吗?这是否是 意味着战场规模不会很年夜?
野村:挑衅关卡时都是固定编组3人步队。不外斗争中有搭档被打垮的话,可立刻换上候补的搭档。
游研社:没有搭档倒下的话就不克换人吗?
野村:很遗憾,弗成以。难度越高,能换人的机会就越少。全员倒下的话,游戏就会竣事。此外,本作的一年夜特色,便是能够让主人公当替补,派出其他搭档构成的小队。
游研社:通俗难度下,每一个 关卡的均匀通关时间也许是几何?
野村:通关时间有点难答复。由于玩家的程度纷歧样的话,通关时间会差异很年夜。稀奇是后期会有不少对照庞大的关卡和Boss战,乃至有我本人必要花30分钟以上才气解决的斗争。

3人小队的战术互助是全新斗争体系的核心!
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游研社:适才也轻微提了一下有关人格面具合成体系的问题。人格面具的合陈规则和和本篇一般吗?
野村:合体划定规矩与原作是同等的。原作中网络的人格面具是“假面”,本作则是“齿轮”。由于本作的一年夜特色便是行使人格面具来建造枪械。
游研社:枪械之外 ,剑也能够 合成吗?
野村:弗成以。能合成的只有﹄效来先手进击的枪械。与市肆里的枪械相比,合成的枪械机能会更强,会带有各类属性。
游研社:主角在每一个 关卡都能够装备分歧的人格面具作战吗?斗争中可否切换人格面具?
野村:人格面具在斗争中不克切换。其实本作中主人公之外 的脚色也能够 装备“副人格面具“,从而提拔脚色的属性,还可以使 用该副人格面具的固有妙技和承继妙技。好比火属性的杏也能够 应用冰属性妙技。由于对付系列粉丝来讲 ,很可能有“我只想用某个最爱的脚色通关“之类的设法。有了副人格面具,纵然从头至尾都应用固定的三名脚色,也能够 玩出多种多样的妙技组合。

副人格面具的恢复妙技
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游研社:我们看到在试玩版中,摩尔加纳能够用风属性妙技吹飞仇人。其他搭档的妙技有近似的战略版特殊弄法吗?
野村:每名脚色都有本身的固有人格面具妙技。好比除 将仇人吹飞外,也能够 吸引仇人聚在一路。还有像是佑介能够两全,而真琴能骑着摩托对处于一条直线上的仇人策动全体进击。行使各自的固有妙技来共同攻关,也是本作的一年夜魅力。
游研社:那在攻略分歧关卡时,是不是 用特定人物会更简洁一些?
野村:在进行每 关卡前都能够应用“扫描“体系,来侦查仇人的位置和属性。事先设置好适当属性的副人格面具的话,就会更有用率。

龙司的“双桅船的猛冲”对直线局限内所有仇人造成年夜量残害,并使其触电!
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游研社:战略版中有几个纷歧样的天下?一个天下也许有几个关卡?关卡的弄法是凭据天下气势来设计的吗?
野村:眼前公开的有泰西气势城镇的“真谛惠王国”和日式气势的王国“由喜”,此外还有数个没有公开的王国。每 个天下都有本身奇特的机关和斗争气势,好比“由喜” 王国里会有配置了进入监督局限就会呼唤更多仇人的“监督器”和挥动着和伞拦截来自正面的枪击的“绯牡丹太夫“等各类强力机关和仇人等等。
游研社:游戏的总时长也许是几何?
野村:通俗程度的玩家,不锐意寻求网络度通关的话,通〗俗难度也许有30~40小时的流程。若是多打一些支线义务,或者说寻求每关的限制前提通关嘉奖“AWARD”(好比在无人堕入 无法斗争的环境下通关),那就会再多花一些时间。
游研社:杀青限制前提有什么特殊嘉奖吗?
野村:能够得到更多金钱和经验值。

向我方扔掷仇人的“黑铁力士”
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游研社:本篇的教授教养体系雄厚吗?是像试玩版一般每 关一个主题,逐渐教会玩家怎样行使各类特殊体系吗?
野村:从一起头的关卡起头,每 关都邑带有分歧主题的教授教养。好比行使“隐藏”来防御,或者原地待命并竣事回合策动“蓄力”,再下一回合进入强化状况等等。
游研社:没有专门的教授教养关卡,而是在故事的对话中教会玩家“总进击“(在P5T中称为”TRIBANGLE”)等百般技[巧是吧?
野村:是如许,只要随着教授教养对话体验一次,不是很认识SRPG的玩家也会天然感触感染到 “如许做会很有益 ”。

埃尔进入强化状况可以让 隐藏中的仇人倒地!
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游研社:本作的难度是随时可调的吗?分歧难度的仇人设置和圈套 是不是 雷同?低难度和高难度通关的嘉奖是不是 一般?游戏中有战场回溯体系吗?
野村:游戏中有五个难易度随时能够切换,分歧难度的仇人和关卡是雷同的,通关嘉奖也完全一般。若是感觉局面不妙,随时都能够退回上一回合。
游研社:还真是和颜悦色的体系呢。ATLUS的游戏一贯以难度高著称,此次也会为粉丝们预备一些高难度弄法吗?
野村:我们的粉丝对难度的要求可是很苛刻的(笑)。好比在难题(HARD)以上的难度中策动局限进击时,若是不注意搭档的位置便可 能会对搭档造成残害,是以关卡挑衅难度会年夜幅提拔。
游研社:室内战里却有友方残害的话,应用局限进击很难不误伤吧?
野村:确凿,在局促的道路里作战的时辰,人人密密层层 挤在一路,根本便是躲无可躲。很容易一招将敌我全灭。像我这种不善于SRPG的玩家险些没有法子高难度通关。P5T比起命运更磨练玩家的战略思虑,以是进展喜好高难度的玩家肯定要挑衅看看!
游研社:是ATLUS粉丝们等候的那种难度了。

HARD 以上的难度中,搭档表现“!?”代表会被我方进击打中……
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游研社:下面是有关DLC的问题。DLC的剧情和P5T本篇有何分歧?是在一个全新的天下中吗?
野村:是与本篇完全分歧的异天下。万众等候的“明智吾郎”与“芗泽霞” 将在异天下探访 出没无常的蒙面艺术家“格尔妮卡”之谜。DLC的斗争将会加倍富有难度,追加了许多本篇中没有的斗争划定规矩和劲敌。想要嬉戏更多斗争,喜好策略性的玩家绝对不克错过。
游研社:这两位在中国可是超人气脚色呢。好多玩家由于芗泽霞入坑P5R,而明智也拥有数目极多的女人粉丝。若是在本篇中也能与你们一路作战就更好了。
野村:其实主线及追加章节DLC都通关以后,就能够 解锁在主线剧情的斗争中将明智和芗泽霞作为斗争限制成员插手到步队中应用。以是主线剧情自己和“TALK”对话数据不会产生转变,但能够享受以新步队成员组合睁开的战略斗争。

明智与霞将在追加章节DLC“Repaint Your Heart”中登场!
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游研社:除 掩体和上基层,游戏后续还会不会显现更多的场景交互元素?好比地形杀之类的。
野村:就像适才提到的一般。好比“由喜” 王国里会有堵截、改变通道的“门“,和 可在高处跳跃移动的“跳板”,招来仇人支援的“监督器”等等。DLC中更是会有让难度年夜幅提拔的交互元素。敌我两边都能够行使那些体系。是以在攻关的时辰要分外当心。

爆炸桶
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游研社:有无 什么多周目相关的嬉戏要素能够先容?
野村:游戏主线通关后可承继通关时的状况重复进行挑衅。可承继的要素有人格面具全书与合体解锁环境、金钱和装备等。能够活用该功能挑衅人格面具全书登录率〈100%或高难度。
通关后再次嬉戏时,作为重复嬉戏的嘉奖,可在“SPECIAL ART”中得到设定图、观点插画,和 脚色早期 方案等名贵图片。

在信息基地的“TALK”中能够旁观搭档间的对话
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游研社:在游戏即将发售之际,请给中国玩家和 《女神异闻录5》系列的粉丝一句留言吧。
野村:不但 在岛国,《女神异闻录》系列在中国也备受喜爱,这真的让我感应异常感谢。SRPG这个弄法对付系列来讲 是一次全新的测验考试。但正如之前采访中所说的,本作被打磨成了从初学者到快乐者都能轻松上手的情势。另外,稀奇是这些热爱系列主线故事的粉丝,此次可能会有一些让你们会意一笑的元素。进展人人不要错过那些处所,面临新的挑衅,纵情享受游戏的情趣。

责任编纂:




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