(第一章的活物们。)
3.在第二章后,场景中会出现铃铛、钟琴一类的道具。固然看起来这些道具只是一张贴图,但玩家控制Gris上前触碰会产生铃声,这点小细节使游戏场景很具有交互性。
4.游戏的物理反馈做得很不错。比方,玩家控制Gris站上巨石形成的自然杠杆的两头时,巨石会有倾斜,以此表现两头重力差别(现实上此处的谜题也是基于这一点计划的);控制Gris站上风车的扇叶上,风车会比未承重时转得慢一些。
5.在第三、四章,场景会出现水,Gris进水后会有短暂的隔音结果,和实际中游泳一样,相认真实。
6.另有一点,差别于其他冒险闯关游戏,本作是没有战斗体系的,也没有攻击、殒命的概念(官网自介称“free of danger, frustration or death”)。即便是在BOSS关,BOSS的攻击也不会对Gris造成任何伤害,恰好相反,偶然大概还必要借助BOSS的资助才气过关。这个佛系的设定在肯定水平上保存了游戏的艺术纯粹感。
(第一章和第六章由玄色与白色构筑而成。)
总之,通过上述各种颜色的变更,作者借Gris的冒险向玩家刻画出人生差别阶段的发展。
你我大概都是故事中的Gris。
伤心的五种阶段
人的伤心可分别为五个阶段:否认、愤怒、会商、沮丧、担当。加引号
以上是解读《GRIS》剧情和主体的一种视角,除此之外,另有别的一种相对较微观的解读视角。该视角以第二种“隐蔽”成绩为底子,通过描画Gris自身的感情变革来从更深条理报告一个关于伤心故事。
“隐蔽”成绩的文本如下图所示。现实上,作者在这里化用了生理学关于“伤心的五种阶段”的理论假说。
知识点:
美国作家伊丽莎白·库伯勒-罗丝(Elisabeth Kübler-Ross)最早于1969年在其专著《论殒命和濒临殒命》提出将人们对伤心的态度分别为五个阶段(five stages of sadness):
1.否认(denial):不肯意面临和认可令人伤心的究竟。
2.愤怒(anger):感到愤怒,“凭什么悲剧会落到我身上?”
3.会商(bargaining):和运气讨价还价,理想“要使我当初……”,效果会不会不一样?
4.沮丧(depression):意识到究竟无法被改变后陷进沮丧的状态。
5.担当(acceptance):终极,担当伤心的究竟。
[2] E Kübler-Ross. On Death and Dying[M]. New York: Macmillan. 1969.