「蝗家观赏团」《GRIS》:你的人生是什么颜色?
文丨Breeze丶丶@bigfun社区平台:安卓、IOS、PC
游戏范例:唯美、冒险、奇幻
制作公司:Nomada Studio开辟/极光筹划发行
简评:唯美的画面、风雅的谜题使本作布满艺术感,极具深度的主题又使之成为值得“过分解读”的完善作品。
《GRIS》是由Nomada Studio开辟的一款极富艺术气味的横版冒险游戏。在先容游戏之前,笔者想要简朴说说开辟商。Nomada Studio是一家坐落于西班牙巴塞罗那的独立游戏工作室。据媒体报道,该工作室拥有15名成员,此中大部门职员此前都是艺术相干范畴的从业者。从其官网自介来看,该工作室的两名(步伐员)重要负责人Adrián Cuevas与Roger Mendoza曾到场过《彩虹六号:围攻》等多个3A游戏项目标开辟工作,而剩余职员则在此前专职于插画(illustration)、传统绘画(painting)以及平面计划(graphic design)等艺术相干工作。
触乐. 《GRIS》:把游戏做成纯粹的“艺术品”,可行吗?. 2018-12-14.
从上述职员构成看来,《GRIS》项目可以说是一次艺术与游戏两个范畴从业者之间的梦幻互助。从玩家反馈来看,这次跨界互助也取得了巨大乐成。本作在2018年12月一经推出便开始势不可挡地狂各种游戏界奖项,先后得到了GDC最佳视觉结果、Steam良好风格、TGA最具影响力游戏等多项大奖。克日,在腾讯游戏2020年度发布会上,极光筹划公布将会把本作引进大陆,并定名为《格莉斯的路程》。
那么,值此国服预约之际,就让笔者借此一文带各人对本作的风采一睹为快吧。
笔者近期保举的几款游戏的开辟商均来自巴塞罗那这座艺术之都,这大概就是一方水土养一方人了吧。
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令人陶醉的艺术计划
《GRIS》的画面艺术感来自其色彩运用、运镜变更、形象计划、配景音乐等等多个方面。
画面色彩
对于《GRIS》,笔者以为其最让人称道的一点便是对画面色彩的运用。
起首,作者用高饱和的色彩以及厚涂的作画伎俩勾画出极具美丽感的画面。小至主角Gris的头发、大至天涯的星云,差别的色彩之间相互冲撞,产生了相称具有打击力的视觉结果。
其次,除开撞色,游戏中也有很多地方利用了水彩晕染的伎俩,形成了色彩渐变的结果。如下图所示,赤色和绿色本是难以搭配的两种色彩,但通过晕染和渐变处置惩罚,则融合出别样的美感。
游戏中,撞色和渐变经常搭配利用,使画面布满条理感,不至于让画面过于壮丽而导致玩家眼花此中,难以把握画面重点。如下图中,藤蔓、手部雕塑的高锐度处置惩罚使其突出于配景中的渐变色。而配景中的渐变色经常在玩家控制Gris移动时随之渐渐活动,这种色彩的活动又为游戏画面增加一分动感。
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(配景中的红绿色晕染。)
运镜变更
游戏的运镜也非常有特点。在隧道、地洞等狭窄场景中,经常会给到女主Gris的特写镜头,手部动作,乃至面部心情都纤毫毕现;而玩到广场、悬崖等开阔场景时,又经常会利用广角镜头,Gris在此中仅占很小一块地区,有种“渺九牛一毛”一样平常的眇小感。
通过上述运镜变更,可以或许让玩家正确地关注到作者想要表达的画面信息。在狭窄场景,给到Gris特写后,我们便可以或许较为细致地观察到Gris自己以及其周遭小范围的情况元素信息;而在开阔场景,Gris乃至不在画面中央,通过广角镜头显现更大的,使玩家可以或许将留意力从Gris身上移开,转移到从团体把握构造、谜题的运行逻辑和机理的方向上。
同时,这种镜头视角的切换也可以或许让玩家多视角、多维度地感受游戏的画面美感:小至昆虫的身躯纹理,大至高楼废墟的线条计划,都值得玩家专心感受。
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(人物的“小”与向阳的“大”相当。)
形象计划
《GRIS》在人物和场景道具的形象计划上充斥着个性化表达。
比方,女主Gris有着一张写实化的面部,作者乃至在此中计划了点点斑点。但是,Gris的手部、脚部均被作者“降维化”处置惩罚——没有任何添补和外貌纹理计划,只有和洋火人雷同的一条极简化的黑线。我们都知道,人面狮身、鱼身、蛇身或是其他动物身躯的物种均是理想种,而作者对Gris这种“三次元”人面“二次元”人身的特别计划显然也可以或许夸大游戏发生在非真实的理想天下。
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(游戏开头给到Gris面部特写,玩家乃至可以看到她脸颊上的粉底和斑点。留意,此时Gris的手部并未被“降维”化,阐明此片断发生在实际中,而厥后Gris掉进了本身心田的奇幻空间。)
除Gris的形象外,游戏中另有很多巨型的修建、构造和人物雕像计划(固然,这里的巨型人物雕像和游戏剧情相干联,将在后文论述)。这些场景道具的形象被故意计划得非常巨大。这使得在这些场景中,女主瘦小的形象在前述广角镜头下与其他巨型场景元素形成了极其猛烈对比。Gris与场景之间浮夸化的形象巨细差别也可以或许给玩家以极具视觉打击的震撼感。
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(Gris与巨型人形雕塑的巨细对比。)
配景音乐
“听”得出来,游戏在BGM上也花了很大的功夫。BGM不但好听,还难能难得地实现了肯定的功能性,在控制游戏节奏感、变更玩家感情方面非常乐成。
一方面,在游戏中,玩家经常会在关键道具(星星)眼前遭到肯定谜题的拦阻。当玩家乐成解开谜题,靠近关键道具时,BGM也会对应发生变革:音源由远及近、音量由小变大,以此提示玩家,肯定要买一副带3D围绕结果的耳机,其在通关的门路上又近了一步。
另一方面,当玩家遭遇BOSS战,大概谜题非常磨练操纵机遇的时间,BGM又会在节奏和步调上做出文章,由悠扬舒缓变得简短仓促,以此会合玩家的留意力,并引发玩家的告急感。
固然,纯靠笔墨和图片是无法完全把配景音乐形貌清晰的。要想得到完备的BGM体验,肯定要亲身进游戏畅玩一番。
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(BOSS战之一:躲避心魔形成的巨型鳗鱼的打击。此处的BGM对告急感的陪衬起到了紧张作用。)
其他小细节
除以上四个方面外,《GRIS》还在一些小细节上面做出特殊的计划。这些小细节非常能表现出作者的专心,以下逐点论述:
1.在第一章,场景中的箱子、石块实在是。只不外,他们头上被箱子、石块之类的东西盖着,大概是为了抵抗沙尘,也烘托进场景的奇幻。同时,另有一点细节是,女主Gris未靠近这些活物时,他们会自主移动,但当Gris靠近后,他们又会怕生一样平常地制止移动。
2.在后续章节,上述不明活物会酿成昆虫、飞蝇以致孔雀等我们实际认知里的平凡生物。这种物种的进化大概具有一层心境变迁的象征寄义。
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(第一章的活物们。)
3.在第二章后,场景中会出现铃铛、钟琴一类的道具。固然看起来这些道具只是一张贴图,但玩家控制Gris上前触碰会产生铃声,这点小细节使游戏场景很具有交互性。
4.游戏的物理反馈做得很不错。比方,玩家控制Gris站上巨石形成的自然杠杆的两头时,巨石会有倾斜,以此表现两头重力差别(现实上此处的谜题也是基于这一点计划的);控制Gris站上风车的扇叶上,风车会比未承重时转得慢一些。
5.在第三、四章,场景会出现水,Gris进水后会有短暂的隔音结果,和实际中游泳一样,相认真实。
6.另有一点,差别于其他冒险闯关游戏,本作是没有战斗体系的,也没有攻击、殒命的概念(官网自介称“free of danger, frustration or death”)。即便是在BOSS关,BOSS的攻击也不会对Gris造成任何伤害,恰好相反,偶然大概还必要借助BOSS的资助才气过关。这个佛系的设定在肯定水平上保存了游戏的艺术纯粹感。
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(Gris站到风车的扇叶上。)
殊途同回的关卡和操纵计划
游戏具有开放式的“环形”路径选择机制,亦如我们做出的人生决议。
作为一款2D横版冒险游戏,《GRIS》的操纵非常简朴。
除了控制Gris左右移动和跳跃外,随着游戏流程的推进,玩家在差别章节还会学到几种独特的本领:固体化(第二章)、滑翔和奔腾(第三章)、潜水(第四章)、歌唱(第五章)。每种本领都会以差别的方式和逻辑激活各种各样的构造。玩家则只必要利用差别本领来触发对应构造从而获取关键道具——星星或其他隐蔽搜集要素即可。
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(游戏中的隐蔽搜集要素之一——备忘录。)
不外,笔者在此处却不想对游戏的详细操纵大书特书,而是想讨论另一个让笔者以为很故意思的点——作者计划的路径选择机制。
什么叫路径选择呢?
《GRIS》在舆图探索这方面做得非常自由。在游戏中,玩家经常碰面临两条乃至多条门路之间的选择。
起首,这种多路径选择机制是通过图层交织来实现的。上一部门已做出分析,作者在游戏中通过色彩的运用使游戏画面条理分明。而在现实体系中,玩家实在可以或许感受游戏中是有图层概念的。
详细来说,有的道具只是贴图,不具有实体,比方空中飘浮的小碎石块;而有的道具显着有实体,可以控制Gris站立上往,如大石块、台阶等;另有的道具则在差别的角度会产生从纯贴图到有实体的情势转换,如风车扇叶,当扇叶与程度面呈大角度时就是纯贴图,Gris无法站上往,而当扇叶与程度面呈小角度时,其又会变为有实体的状态,就能让Gris乐成站上往。
明白这一点后,通过判定图层先后次序、实体化变化的计划逻辑,就会在同一个地方衍生出多条进步的门路,使玩家面对选择。
以简朴的楼梯为例。游戏中常出现两种楼梯:有台阶的、无台阶的。
此中,无台阶楼梯就只有实体化一种环境,玩家碰到时只有爬楼梯一种选择。而有台阶楼梯则有两种环境:
1.当玩家处在台阶以下时,只要不跳上台阶,就没法爬上楼梯,此时楼梯就只是纯贴图、无实体,控制Gris往前便可以穿过楼梯直走。
2.当玩家控制Gris跳上台阶后,楼梯又实体化,玩家便可以或许站上楼梯并往上走。
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(这里的台阶便是一例典范。玩家既可以直接“穿”过这些台阶,又可以使用跳跃而“站”上往。)
耗费了一些篇幅细致论述了《GRIS》中多路径形成的一个机理。现实上,多路径计划并不是本作独占的计划,许多益智解谜游戏都存在该计划,不但延伸了游戏流程,也增长了可玩性。不外,在路径选择的内涵逻辑上,《GRIS》和其他游戏大相径庭。以下具体论述:
一样平常游戏的多路径是为搜集隐蔽要素服务的,本质上照旧“线性”流程逻辑。
一样平常游戏中的多路径计划,此中每每只有一条门路是可以或许正常推进游戏流程的“精确”的路,而其他门路通常会被计划为绝路。不外,为了鼓励玩家往探索,作者大概会在这些上参加一些隐蔽的搜集要素。
在笔者的认知中,这个时间玩家可以通过画面给出的暗示信息举行判定,从而辨认出出哪条路是作者“想”让你走的路。一样平常来说,敞亮的大道想必就是“精确”的路了,而那些把进口设置在边边角角的小路便是“隐蔽”的路。
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(比方,在这个地方,从画面上看显然作者想让玩家继承往前走。假如是其他游戏的话,笔者每每会先故意跳下往看看,而非继承往前。)
在《GRIS》中却从未遇见上述绝路环境,游戏流程是“环形”的路径逻辑。
但在《GRIS》中,笔者却从未遇见过面对两条门路时选中绝路的环境。
无论笔者根据自身认知往选择大路(潜伏的“精确”路)照旧小路(潜伏的“隐蔽”路),终极都会正常地推进剧情,而未碰到过必要故意折返的环境。
乃至,笔者许多次想要把当前的路探索完后,再归去探索另一条路,但走到一半就跳至下一场景,无法转头了。
岂非是笔者运气爆棚不停做出精确的选择?实在否则。
直到玩至下图所示的场景,笔者才名顿开:
《GRIS》中的路径流程的计划大概并不是我们一样平常认知中的纯线性计划,而是一种殊途同回的“环形”计划。
在下图场景中,两条门路都能通向同一所在,无论玩家在出发点处选择走左边照旧走右边,都必要通过同样的关卡,终极到达同样的目标地。
和这张图的计划逻辑一样,游戏中每个章节的团体流程逻辑计划大概也是“环形”的:无论玩家选择走哪条路,都会流转一整个圈,直到完成全部的关卡、搜集到全部必要的道具,终极才会进进下一章节。
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(直观表现“环形”逻辑的一个场景。)
“环形”的逻辑和人生的决议非常雷同。
这种“环形”路径选择的计划让笔者遐想到我们在实际中做出的人生决议。
和游戏一样,当我们在实际中面对选择时,我们也无从得知哪条门路是“精确”的。由于人生无所谓“精确”和“隐蔽”,我们无法祭出“SL大法”重活一次。
无论我们选择哪条路,生存都会继承。终极,我们的选择决定了我们的人生,而我们终将活成做出决议时心中所想的那副样子容貌。这种殊途同回的意味和游戏中“环形”路径计划给人的感受是同等的。
人生的颜色
以下内容剧透。
如前所述,《GRIS》独特的艺术计划使其画面信息非常丰富。但由于本作的无台词计划和非线性逻辑计划,使得游戏剧情和主旨不甚清朗。笔者在此给出一种解读:
游戏成绩可以分别为两种条理,一种是只要完成游戏根本流程就会100%得到的“显性”成绩,另一种是必要玩家对游戏举行多周目深层探索才大概得到的“隐蔽”成绩。根据两种成绩的笔墨暗示可以分别从两个维度明白游戏。
第一种成绩,如下图所示,其关键词为“颜色”。可以将其明白为人生的“颜色”——即表达人生的差别阶段。
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(玩家必得的成绩以“颜色”为关键词。)
在游戏中,差别的关卡具有差别的颜色主题,大概是女主Gris在差别时期遭遇的肯定变乱,也大概是Gris在应对差别人生阶段时的感情和态度。同时,该颜色也与Gris在该关卡习得的本领相干联,这些本领可视作是把Gris在此履历中的发展具象化。
赤色
习得坚固的本领,可以或许在风暴中屹立不退。
第二章的主题色是赤色。从场景上看,此时Gris身处于一看无垠的荒原,漫天飞舞着有毒的沙尘。由此可知,赤色所表现的寄义应当是指愤怒等悲观感情。同时也是在这一章,Gris学到了固体化的本领——为身着的衣裙加固,如一个方形的磐石一样平常,以此抵抗风暴的打击,这大概是指Gris在一次次糟心事中养成坚固不拔的毅力吧。
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(Gris看似娇小的身躯竟能迸发出坚若磐石的气力。)
绿色
焦土中孕育了生命,习得滑翔的本领。
第三章的主题色是绿色。绿色是生命的颜色,在Gris走出愤怒的风暴后,的焦土重新抖擞级,不但长出了成群的翠绿丛林,而且之前略显渗人的不明生物也酿成了我们熟知的鸟、昆虫等形态。
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(Gris交友了一个朋侪。)
在丛林中,Gris学会了滑翔的本领以及在蝴蝶的资助下上天奔腾的本领。也是在这一章,Gris第一次与心魔正面遭遇。由此可以看出,第三章看似优美,但在一片生气盎然之下,危急正寂静孕育。
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(第三章的BOSS战:Gris与心魔正面辩论。)
蓝色
天空中下起了细雨,Gris化身为一只蝠鲼。
与心魔(黑鸟)的遭遇可视作是危急的一次发作。在危急竣事后,Gris周遭情况变得阴雨绵绵,从而天然过渡到第四章的主题色——蓝色。
为什么会出现水?
一方面,水的出现将情况渲染蓝色,“blue”在英语语境下自己就有担心、伤感的寄义。从游戏情节来看,这大概是由于Gris提前习得歌唱的本领但却无法发声。
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(Gris又变得形单影只起来。)
另一方面,在第四章中段,Gris习得化身蝠鲼的本领,可以或许潜进水下得到独处的时间,并在水下又一次遭到心魔的侵袭。第四章后半段,心魔酿成巨型鳗鱼想要把Gris撕碎。不外,就在心魔将近得手的关键时候,Gris幸得外力的资助(一只巨型乌龟)。
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(巨型乌龟资助Gris击退心魔。)
黄色
Gris放声歌唱,万物苏生,繁花盛放。
第五章的主题色是黄色。黄色是灯光的颜色,同时也搜集要素——星星的颜色。不管是灯光照旧星星,其都有一个紧张作用——指引方向。
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(点点灯光为Gris指明进步方向。)
同时,在本章中段,Gris终于完备学会了歌唱的本领。通过歌唱,Gris可以或许身边的花朵盛放、孔雀开屏,甚是令人惊艳。
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(在Gris的歌声中,情况变得优美和梦幻起来。)
灰色
黑与白的中和。
除上述四种颜色之外,实在游戏中另有一种隐蔽的主题色——灰色。
一方面女主Gris之名,即为西班牙语(还记得开辟商在哪吗?)中“灰色”之意。
另一方面,灰色由黑、白两色混淆而成,而第一章和第六章的关卡恰好是由这两种色彩构筑而成的,如下图所示。
色彩上由灰始,至灰止的循环,也与前述“环形”的涉及逻辑相对应。
在第一章,Gris的人生失往了颜色。在第六章,Gris历经了各种主题色带来的冒险,变得成熟、淡然,不再纠结于某种单一的颜色。此时,Gris的人生是好坏的,也是全部颜色的综合。
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(第一章和第六章由玄色与白色构筑而成。)
总之,通过上述各种颜色的变更,作者借Gris的冒险向玩家刻画出人生差别阶段的发展。
你我大概都是故事中的Gris。
伤心的五种阶段
人的伤心可分别为五个阶段:否认、愤怒、会商、沮丧、担当。加引号
以上是解读《GRIS》剧情和主体的一种视角,除此之外,另有别的一种相对较微观的解读视角。该视角以第二种“隐蔽”成绩为底子,通过描画Gris自身的感情变革来从更深条理报告一个关于伤心故事。
“隐蔽”成绩的文本如下图所示。现实上,作者在这里化用了生理学关于“伤心的五种阶段”的理论假说。
知识点:
美国作家伊丽莎白·库伯勒-罗丝(Elisabeth Kübler-Ross)最早于1969年在其专著《论殒命和濒临殒命》提出将人们对伤心的态度分别为五个阶段(five stages of sadness):
1.否认(denial):不肯意面临和认可令人伤心的究竟。
2.愤怒(anger):感到愤怒,“凭什么悲剧会落到我身上?”
3.会商(bargaining):和运气讨价还价,理想“要使我当初……”,效果会不会不一样?
4.沮丧(depression):意识到究竟无法被改变后陷进沮丧的状态。
5.担当(acceptance):终极,担当伤心的究竟。
E Kübler-Ross. On Death and Dying. New York: Macmillan. 1969.
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(“隐蔽”成绩展示了伤心的五种阶段。)
明白了“隐蔽”成绩的这一层寄义之后,便可以或许熟悉到,游戏大概并非到处象征、尽是暗示,而是存在一个详细的故事脉络——即女主Gris在突遭母亲往世的噩耗之后,怎样应对伤心,终极重拾生存信心的故事。
伤心从何而来?
起首,要把游戏与伤心五阶段理论接洽起来,第一个必要答复的题目是:
Gris的伤心从何而来呢?
游戏在构造、场景画面计划上的种种细节表现,Gris很大概遭遇了母亲不幸往世的悲剧。来由如下:
1.游戏场景中的巨型人物雕像,其发型和面目面貌均与Gris相异,因此大概并非象征Gris的自我,而很大概是Gris母亲的形象。
2.Gris娇小的身段和人物雕像的巨型身躯形成猛烈对比,不但象征了母亲形象的巨大,而且也在表达:在母亲眼中,女儿永久是个长不大的小孩子。
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(游戏中多次出现Gris被巨型雕像护于掌中的画面。究竟,谁家女儿不是母亲掌中的心肝宝物呢?)
3.以逆向头脑思索:在游戏的场景内,除Gris外不是没有活物。即便在毫无气愤的第二章荒原焦土场景也是云云。但是,此中母亲的形象却永久是没有生命力的雕像,仅在几个理想片断中变得鲜活。由此可以推测,在实际中,母亲很大概已经往世。
4.在集齐备忘录并完成隐蔽关卡后,会看到幼年Gris和母亲外出嬉戏的隐蔽片断,可以在肯定水平上佐证上述推断。
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(短发的Gris与长发的母亲。)
基于Gris母亲往世的究竟,再回过头看她在游戏内的冒险,可以得出结论:Gris在这几个章节内的冒险,实在分别象征着她在应对伤心过程中的五个差别阶段。
否认阶段
在游戏开头的片断中,Gris突遭母亲往世的噩耗,惶恐失措中,不肯担当究竟,末了落进本身理想的心灵天下内。
而在第一章里,由于过分伤心,gris乃至丧失了奔驰和跳跃的本领。此时玩家按下跳跃键,Gris只会无力地瘫倒在地上。
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(瘫倒在地的Gris。)
愤怒阶段
当Gris从噩耗中轻微规复一点后,开始变得愤怒和愤恨。
一方面,恨运气的不公:为什么往世的偏偏是本身的母亲?为什么失往母亲的偏偏是本身?
另一方面,大概还在恨本身:为什么在母亲活着时没能多探望她,修复好本身和她的关系?
在这里,笔者做了如下脑补:
从游戏后期Gris学会歌唱来看,大概歌唱是Gris自小就有的抱负。但这一抱负大概没能受到母亲的支持,导致母女关系恶化。Gris一气之下离家出走,往往另一个新都会追寻本身的歌唱梦。母女俩直到母亲往世前都未和洽,由此致使Gris在母亲往世后陷进深深的自责。
此时,Gris的心境,正如第二章画面表现的一样,是一片鲜红的荒原。同时,Gris受到本身理想出的风暴的打击,这也是其处于自责的一种表现。
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(Gris在第二章的心境,正云云处的滑坡一样,坠进谷底。)
会商阶段
颠末一段修养的时间,Gris渐渐从愤怒中离开出来,生存中出现了一点色彩和生气(绿色)。
但其随之又陷进理想,想要与运气讨价还价:
假如我当初反面母亲打骂,母亲会不会仍旧活着?
假如我仍旧伴随在母切身边,她是不是至少不会抱恨地府?
在游戏第三章中,Gris遇见了小石怪并与之成为朋侪。这一处计划实在是在暗示Gris在回想其幼时与母亲一同外出野游的履历。
同时,也是在此时,Gris第一次正面遭遇心魔。心魔是Gris痛恨的具象化。
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(心魔象征着Gris痛恨本身未与母亲和洽的心结。)
沮丧阶段
当Gris意识到母亲往世的究竟无法改变后,便陷进沮丧阶段:整日胡里胡涂,不在意身边发生了什么?
在游戏第四章中,Gris经常潜进水中,听不到周遭的声响。末了,乃至直接化为一只蝠鲼,潜进水底,把本身与天下隔尽开来。
但是,Gris能隔尽天下,却抵抗不住自我施加的处罚。在水中,心魔化身鳗鱼穷追不舍,要将Gris撕个粉碎。
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(游戏中的水景。)
担当阶段
思量到在游戏中Gris习得了歌唱的本领,大概在实际中,是一个参加唱诗班的时机救济了Gris。她学会用歌声抒发本身的感情和感受。同时,Gris和周遭事物的互动也多了起来。
终极,Gris渐渐解开心结,和母亲息争、和心魔息争、和本身息争,走出阴影,重拾起生存的信心。
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(在担当阶段,天下又规复了颜色。)
对比两种解读来看,大概第二种解读更贴近游戏自己的剧情和主题一些。那为何笔者仍要论述第一种解读视角呢?
缘故原由是为了过分解读凑字数要完备明白第二种解读视角,必须完成全部成绩、集齐全部隐蔽。而至今到达这一点的玩家人数不敷1%。尽大多数玩家实在仅仅止步于体验完游戏的根本流程,也就是前述获取“显性”成绩的阶段。在这种环境下,少数玩家感知到的“精确”认知实在不那么紧张了,大部门玩家都会通过对游戏焦点的颜色主题的感知,再联合自身履历做出不那么“精确”的个性化解读。让全部玩家可以或许单纯从颜色、画面、音乐就感受到游戏中蕴含的情绪能量,想来也是作者更深条理的创作目标。
固然,以上仅是一家之言,对《GRIS》还能从其他角度做出差别的解读。比方,从Gris渐渐走出伤心,成为一名独立成熟女性的角度来看,游戏还隐隐隐约透暴露一丝宣扬女权的意味。
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(每一帧游戏画面实在都蕴躲着情绪。)
那么,以你自身的角度来看,
《GRIS》有没有借女主角之手描画出你人生的某个阶段呢?
在游戏饱含情绪能量的画面色彩中,有没有某种颜色与你的自身履历相契合呢?
你的人生,是什么颜色?
接待各人根据对文章的感受,联合自身履历,在批评区聊一聊“你的人生中有着怎样的颜色”。
7月8日前,在全部批评里,将会抽一位小同伴送出大会员月卡一张。每个人只可以批评一次,重复批评会失往抽奖资格。
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